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[3DXW 2026] 전 세계 설계자들의 연례 놀이터 '플레이그라운드'를 탐방하다

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다쏘시스템이 산업 소프트웨어를 확산·고도화하는 방식은 기능 경쟁만이 아니다. 회사는 설계와 제조를 잇는 ‘도구(Tool)’의 업데이트를 반복하는 것과는 다른 방향성을 지향한다. 대신 사용자가 실제로 어떤 어려움을 겪는지, 어디서 협업이 끊기는지, 어떻게 메커니즘을 이해하는지 등을 현장에서 수집하고 다시 제품에 되돌리는 구조를 반복해왔다.

 

그 구조가 가장 직관적으로 드러나는 장치가 ‘플레이그라운드(Playground)’다. 전시장 한가운데에서 ‘업무 방법의 전환’을 실험하는 무대로 설계한 장소다. 기술을 보여주는 공간과 기술을 배우는 공간, 기술을 써보는 공간을 한데 풀어놓은 곳이다.

 

플레이그라운드는 다쏘시스템 솔루션 사용자 커뮤니티의 요구사항을 제품 로드맵으로 바꾸는 데 의미가 있었다. ▲설계 데이터가 쌓이고 보전되는 방식 ▲그 데이터를 누구와 어떻게 공유할지에 대한 거버넌스 ▲시뮬레이션이 설계의 확신을 어디까지 지원할지 ▲제조 단계에서 다시 어떤 오류가 나타나는지 등 업무의 실질적 흐름이 이 공간에서 해체되고 재조립된다.

 

다쏘시스템 연례 커뮤니티 축제 ‘3D익스피리언스 월드 2026(3DEXPERIENCE World 2026 이하 3DXW)’의 플레이그라운드는 여기에 인공지능(AI)에 대화형 기능으로 이식하는 수준을 넘어서는 접근법을 공개했다. 설계자가 다음 행동을 결정하도록 돕는 차세대 인터페이스로 끌어올리는 데 초점을 맞춘 것이다. 결국 이 공간은 자연스럽게 다쏘시스템의 신규 제품·프로세스 학습과 네트워킹, 피드백을 동시에 수행하는 실전 무대였다.

 

특히 올해 달라진 점은 최신 AI 기능을 별도 스테이지로 분리해 보여주는 방식이 본격적으로 자리 잡은 모습을 보여준 것이다. 기존과 동일하게 도메인별 구성은 여전했지만, 올해는 AI 시연을 모은 별도 구역을 배치했다. 현시점에서 시연 가능한 AI 기능과 시나리오를 한곳에 모아 참관객의 관람 흐름을 지원했다.

 

< 제품 전시 구역 >

 

▲ (출처 : 휴스턴(미국)=헬로티 최재규 기자)

 

플레이그라운드는 입구부터 관람 동선을 체험 우선으로 설계했다. 전시장 곳곳에 자사 솔루션으로 탄생한 각종 실제 제품을 전시해 참관객의 이해를 도왔다. 이러한 참관 설계는 엔트리 격에 해당한다. 이들 제품은 구역별로 배치돼 관람의 균형감을 유지하도록 지원했다. 이 구조 덕분에 참관객은 자신이 지금 뭘 배우러 들어왔는지, 다음에는 어디에서 직접 해볼지를 즉시 결정할 수 있다.

 

< 메이커 존 구역 >

 

▲ 이 구역에는 다쏘시스템 기술 사용자 생태계가 총출동해 성공 사례를 공유한다. (촬영·편집 : 휴스턴(미국)=헬로티 최재규 기자)

 

메이커 존은 다쏘시스템 커뮤니티의 저변을 넓히는 구역이다. 설계·제조 소프트웨어가 결국 ‘만드는 사람의 언어로 살아 움직인다’는 전제에서, 손으로 만지고 조립하며 아이디어를 빠르게 형태로 옮기는 문화 자체를 플레이그라운드에 심어놨다. 여기서 중요한 것은 완성품이 아니라 속도와 반복이고, 그 반복이 다시 디지털 설계와 연결되도록 하는 사측의 철학이다.

 

< 3익스피리언스 에듀 구역 >

 

▲  (촬영·편집 : 휴스턴(미국)=헬로티 최재규 기자)

 

교육 존은 신규 인력과 커뮤니티의 연결을 담당한다. 학교에서 배우는 컴퓨터지원설계(CAD)의 기초와 산업 현장에서 요구되는 ▲협업 ▲데이터 관리 ▲시뮬레이션 ▲제조 등을 연결하는 역할이다. 그리고 양쪽의 간극을 어떤 학습 구조로 줄일 수 있는지 보여준다. 플레이그라운드가 커뮤니티를 현재 사용자에 국한시키지 않고 차세대 사용자까지 포용하는 방식이 드러나는 구역이다.

 

< 델미아웍스 구역 >

 

▲ (촬영·편집 : 휴스턴(미국)=헬로티 최재규 기자)

 

다쏘시스템에서 제조·공급망 분야 워크플로를 담당하는 솔루션 ‘델미아(DELMIA)’에서 파생된 전자적자원관리(ERP)·제조실행시스템(MES) 솔루션 ‘델미아웍스(DELMIAworks)’를 소개하는 곳이다. 델미아웍스는 설계 단계의 디지털 시뮬레이션을 실제 제조 현장의 물리적 프로세스로 적용하기 위해 설계된 통합 비즈니스 엔진이다.

 

현장에서 발생한 오류를 실시간으로 설계 단으로 되돌려 제품의 전 생애주기가 끊김 없이 흐르도록 만드는 것을 목적으로 한다. 델미아웍스 관점에서 이 프로세스는 설계 이후의 실행에 그치지 않고, 제조 데이터가 다시 설계의 지능을 높이는 피드백 과정이다.

 

도면 시뮬레이션부터 현장의 돌발적인 생산 오차를 설계 변경으로 연결하는 순환 구조를 갖춘 솔루션이다. 관계자에 따르면, 이는 파편화된 공정을 하나의 흐름으로 통합해 기술적 불확실성을 제거하고 생산성을 극대화하는 지능형 제조 엔진의 역할을 수행한다.

 

< 모델 매니아 구역 >

 

▲ 이곳에서는 솔리드웍스 최강자를 가리는 대회가 펼쳐진다. (촬영·편집 : 휴스턴(미국)=헬로티 최재규 기자)

 

모델 매니아(Model Mania)는 플레이그라운드의 축제성을 부각하기 위한 장치다. 여기서는 사용자의 손끝이 제품 경쟁력으로 구현되는 모습을 볼 수 있다. 제한된 시간 안에 모델링 정확도와 속도를 겨루는 이 프로그램은 현업에서 어떤 숙련이 필요한지를 보여주는 교육 장치로도 작동한다.

 

참관객은 결과물을 보는 순간, 도구의 성능과 사용자의 숙련도가 얼마나 중요한지 직관적으로 이해하게 된다. AI·자동화 등 기술이 발달하더라도 기본 설계 실력은 여전히 중요하다는 메시지를 간접적으로 제시하는 곳이다.

 

이 무대에서 대결을 희망하는 참가자에게는 고유의 설계 도전 과제가 담긴 2차원(2D) 도면이 제공된다. 이를 제한된 시간 내에 오차 없는 3D(3차원) 디지털 데이터로 시뮬레이션해내는 것이 경쟁의 핵심이다. 경연은 1단계 기본 모델링(Basic Modeling)과 2단계 설계 변경(Design Change)으로 구성된다. 초기 설계 엔진의 견고함이 후속 수정 프로세스에 어떤 가속력을 부여하는지를 평가하는 과정이다.

 

참가자들은 1995년 출시된 다쏘시스템 CAD 솔루션 ‘솔리드웍스(SOLIDWORKS)’ 초판 버전의 투박한 사용자 경험(UX)과 최신 클라우드 워크플로를 한자리에서 경험하게 된다. 지난 30년간 설계 프로세스가 어떻게 진화했는지 신체적으로 체감하게 된다.

 

최종적으로 기록된 데이터는 실시간 리더보드에 각인돼 글로벌 엔지니어들과 자신의 숙련도 좌표를 대조하는 기회를 제공한다. 사측은 기술의 편의성 뒤에 숨겨진 인간 설계 역량의 가치를 재확인하는 프로그램이라고 소개했다.

 

또 다른 한편에 마련된 ‘모델 매니아 익스트림(Model Mania Xtreme)’은 관중 앞에서 진행되는 1 대 1 스피드 모델링 대결이다. 제한 시간 안에 동일한 과제를 얼마나 빠르고 정확하게 완성하는지를 겨루는 쇼케이스형 경쟁 프로그램이다.

 

▲ 프란시스코 나바레즈(Francisco Narvarez)(좌)와 프란시스코 페레즈(우) 두 멕시코 선수가 대결하고 있다. 결국 나바레즈 선수가 승리했다. (촬영·편집 : 휴스턴(미국)=헬로티 최재규 기자)

 

전통적인 Model Mania가 설계 실력과 모델링 정밀도를 확인하는 실전 시험이라면, 익스트림은 무대 연출을 더해 고수들의 작업 흐름과 판단 과정을 현장에서 그대로 노출시키는 ‘헤드투헤드 배틀(Head-to-head battle)’ 성격을 강화했다. 이 포맷은 지난해 3DXW 첫 도입 이후 행사 현장의 대표적인 관람형 콘텐츠로 자리 잡고 있다.

 

< 드래프트사이트 퍼피 파클랫 구역 >

 

 

퍼피 파클렛은 전시장 피로도와 설계 시 받는 압박을 낮추는 곳이다. 플레이그라운드의 역할이 학습과 네트워킹이라면, 이 구역은 그 학습과 네트워킹이 끊기지 않도록 숨을 고르는 공간이다. 

 

< 다쏘시스템 구역 >

 

다쏘시스템 부스는 플레이그라운드의 중심 허브다. 산업 정보 수집, 신규 제품·프로세스 학습, 네트워킹 등을 동시에 수행하는 상담형 구조로 짜여 있다. 기술적·비즈니스적 과제를 들고 오면 이를 해결하는 데 도움이 되는 도구와 방법론을 연결해주는 방식이 핵심이다.

 

부스 내부는 8개의 스폿으로 나뉘어 도메인과 산업별 시나리오를 집중 배치했다. 도메인은 디자인, 거버넌스, 시뮬레이션, 제조, 플랫폼 인텔리전스가 중심이고, 산업 솔루션은 AEC, 하이테크·산업장비, 기업·소비자 간 거래(B2C) 산업에 초점을 맞췄다. 아직 출시되지 않은 솔리드웍스의 기능을 경험하고 팀에 피드백을 주는 프로그램도 구성됐다.

 

이 안에 포함된 거버넌스 구역은 다쏘시스템이 강조하는 ‘지식의 재사용(Knowledge Re-use)’ 개념을 데이터 관리와 동시에 접근성·협업으로 풀어냈다. 설계 데이터는 파일이 많고 크며 과거 데이터도 삭제하지 않고 보전되는 특성이 있어 관리 부담이 커진다. 이 부담을 줄이기 위해 설계는 전용 툴에서 하되, 확인·공유는 웹(Web)에서 3차원(3D)을 직접 다루는 흐름을 강화했다. 2D 도면을 읽기 어려운 비전문가도 3D를 통해 의사결정에 참여할 수 있게 만들어, 설계팀과 제조·구매 조직 사이의 ‘해석 비용’을 줄이는 방향이다.

 

 

특히 올해 새로 들어온 AI 랩 구역은 올해 플레이그라운드의 분위기를 바꾼 핵심 지점이다. 관계자에 따르면, 이 공간은 “현재 보여줄 수 있는 최신 AI 내용”을 모아두는 목적을 갖고 설계됐다.

 

여기서 강조된 키워드는 ‘가상 동반자(Virtual Companions)’고, 이들은 복잡한 업무 흐름 속에서 사용자가 다음 행동을 결정하도록 돕는 인터페이스다. 다쏘시스템이 지난해부터 구축한 이 가상 동반자는 아우라(AURA)·레오(LEO)·마리(MARIE)로 구분됐다. 이는 범용적인 기반부터 고도의 과학적 영역까지 AI 시뮬레이션을 필요 기능별로 세분화해 산업의 디지털 전환(DX)을 가속화하려는 목적이다.

 

지난해 3DXW에서 가장 범용적인 인터페이스로 첫 등장해 올해로 1살이 된 아우라는 지능형 설계·제조 운영 기술 체계로 기능하고 있다. 다쏘시스템 측은 산업 현장의 기초적인 지능화 솔루션 역할을 수행한다고 밝혔다.

 

이어 설계자의 캔버스 위에 실시간 챗봇 형태로 등장하는 레오는 워크플로의 병목을 진단하고 최적의 작업 경로를 제안하는 내비게이터다. 설계자의 질문에 즉각 반응하며 설계·제조 프로세스의 가속력을 더하는 데 초점이 맞춰져 있다.

 

반면 마리는 나노 단위의 소재 과학과 심층적인 물리 법칙을 다루는 고성능 연산 엔진이다. 표면적인 형상 설계부터 재료의 본질적인 성질을 시뮬레이션함으로써, 무결점 설계·제조를 향한 과학적 심연을 탐구하는 역할을 맡는다.

 

이 세 가지 AI 엔진은 각각의 기술 체계에서 상호작용하며 인간의 설계 지능을 보완한다. 또한 나아가 업무 의사결정을 보조하고 자동화 범위를 넓히는 순환 구조를 완성한다.

 

예컨대 레오는 설계자가 사소한 질의를 던지는 것에서 출발한다. 설계 맥락에서 어떤 것을 중점으로 봐야 하는지를 짚어주는 AI 어시스턴트다. 구체적으로, 아이디어가 현실의 물리·제조 제약을 통과하도록 돕는 엔지니어링 동반자로 보면 이해하기 쉽다.

 

 

설계 대안을 놓고 강도·중량·공차 등 조건을 함께 점검하고, 시뮬레이션과 제조성 관점에서 어떤 선택이 더 합리적인지 판단 근거를 정리해준다. 또 “표준 도면을 그려줘”라고 지시하면 AI가 미리보기를 만들고, 승인하면 실제 도면을 자동 생성하는 식이다. 즉, 검색창을 대신하는 AI가 아니라, 결정의 순서를 정리해주는 메커니즘이다.

 

헬로티 최재규 기자 |














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