엔피(NP)가 카이스트(KAIST) 뇌인지과학과와 공동 연구로 ‘XR 명상 앱’을 개발 중이라고 10일 밝혔다. ‘XR 명상 앱’은 일상에서 누구나 명상의 긍정적인 효과를 경험할 수 있도록 하는데 목표를 두고 있으며, 2025년 상반기 공개를 앞두고 있다. 이번 공동 연구로 엔피는 자체 보유한 XR 콘텐츠 제작 기술에 카이스트의 신경과학적·공학적 전문성을 결합해 기존 명상 콘텐츠와는 차별화된 사용자 맞춤형 XR명상 콘텐츠를 선보일 계획이다. 엔피가 개발하는 XR앱은 VR 헤드셋과 XR 스마트 글래스 같은 XR 기기에 최적화된 콘텐츠로, 사용자가 영상을 보면서 명상을 경험하도록 설계되어 있어 명상을 처음 접하는 초심자도 손쉽게 명상의 효과를 누릴 수 있다. 특히 외부와 잠시 단절되어 자신만의 공간을 별도로 만들 수 있는 XR 기기를 활용해 기존 명상앱과 뚜렷하게 차별화된 맞춤형 경험을 제공한다. 또 스마트워치와 스마트링 등 웨어러블 기기와의 연동을 통해 개인의 신체 상태를 실시간 분석한 뒤 맞춤형 명상에 몰입할 수 있다. 프로젝트에 참여 중인 카이스트 뇌인지과학과 박형동 교수 연구팀은 웨어러블 기기로 수집한 생체 데이터 및 감정상태 측정 문진 결과를 통합적으로
헬로티 김진희 기자 | 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 구현하는 XR(확장현실) 헤드셋 세계시장 규모가 1분기에 지난해 동기대비 3배 가까이 성장한 것으로 나타났다. 특히 페이스북의 VR 헤드셋 오큘러스 퀘스트2가 시장점유율을 75%까지 높이며 독주체제를 구축했다. 시장조사업체 카운터포인트리서치는 16일 세계 XR 시장 1분기 분석 보고서에서 1분기 XR 헤드셋 출하량이 지난해 같은 기간 대비 3배 가까이 증가했으며, 오큘러스 퀘스트2의 판매 증가가 시장 확대를 이끌었다고 밝혔다. 오큘러스는 정기적인 소프트웨어 업데이트로 지속해서 성능을 높이고 합리적인 가격으로 소비자를 공략, 올해 1분기까지 오큘러스 퀘스트2 누적 판매량 460만대를 기록한 것으로 나타났다. 오큘러스는 퀘스트2의 선전으로 시장점유율을 지난해 4분기 42%에서 75%로 확대, 독주체제를 굳혔다. 중국의 DPVR이 기업·교육 분야에 집중하며 6%로 2위에 올랐고, 플레이스테이션 VR 후속작을 내놓지 못하고 있는 소니는 5%로 2016년 이후 처음으로 3위로 떨어졌다. 칸 차우한 수석분석가는 "오큘러스 시리즈의 선전으로 1분기 세계 XR 출하량 중 단독모드 VR 비중이 전년 동기 42%에서