중소벤처기업부는 3조7121억 원 규모의 '2024년 중앙부처 및 지자체 창업지원사업 통합공고'를 했다고 3일 밝혔다. 이번 통합공고에는 99개 기관의 397개 창업지원 사업이 포함됐고 전체 예산은 작년 대비 514억 원(1.4%) 늘었다. 중앙부처 중에서는 중기부 예산이 3조4038억 원으로 전체 중앙부처의 95.6%에 달했고 이어 문체부(609억원), 환경부(237억원), 농식품부(226억원) 등 순이었다. 지자체는 서울시가 385억 원으로 전체 지자체의 25.5%를 차지해 가장 많고 그다음으로 경기도(153억 원), 경남(107억 원), 부산(106억 원), 광주(105억 원) 등의 순이었다. 지원사업 유형별로 살펴보면 융자·보증이 2조546억 원으로 55.3%를 차지해 가장 많고 이어 사업화(21.4%), 기술개발(14.7%) 등의 순이었다. 예산이 가장 많이 증가한 단일사업은 민관이 공동으로 유망 창업기업을 발굴해 지원하는 팁스 프로그램(4715억 원)으로 작년 대비 933억 원 늘었다. 또한, 창업기업의 해외 진출과 해외 인재의 국내 창업 활성화를 위한 지원 사업이 지난해보다 8개 많아지고 예산도 273억 원 증가했다. 재도전 활성화를 위한 재창업
헬로티 김진희 기자 | 우리경제의 혁신성장을 이끌어 갈 국가대표 혁신기업에 235개사가 추가 선정됐다. 금융위원회는 10개 관계부처와 협업을 통해 ‘혁신기업 국가대표 1000 사업’의 4회차로 235개사를 선정했다고 14일 밝혔다. 4회차로 선정된 기업은 첨단제조, 환경, 바이오, 신소재 등 다양한 분야에 고루 분포돼 있으며, 정부 R&D 과제를 성공적으로 수행해 기술사업화 등을 앞둔 기업도 다수 포함됐다. 이로써 ‘혁신기업 국가대표 1000’에 선정된 기업은 모두 835개사로 늘어났다. 내년 5회차 선정절차를 거치면 1000개 혁신기업에 대한 선정이 완료된다. 혁신기업 국가대표 1000 사업은 혁신적인 중견·중소기업을 발굴하고 적극적인 금융지원을 하기 위한 것으로, 선정된 기업은 대출·투자·보증 등의 지원을 받을 수 있다. 정부는 지금까지 국가대표 혁신기업 가운데 자금 수요가 있는 406개사에 대해 총 1392건, 4조 5116억원 규모의 정책금융을 지원했다. 부처별로 보면 산업부는 주력 제조 및 에너지 분야 등을 대상으로 소재·부품·장비, 탄소중립 선도기업 등 48개 기업을 선정했다. 중기부는 중소혁신 분야를 대상으로 정보통신, 지식서비스, 환경·
ⓒGetty images Bank [첨단 헬로티] 과학기술정보통신부(장관 유영민, 이하 과기정통부)는 문화체육관광부(장관 도종환, 이하 문체부)와 손을 잡고 지능정보사회와 4차 산업혁명의 핵심 기반인 클라우드를 통해 전국에 흩어져 있는 열악한 작은도서관들의 도서관 운영 환경을 개선하고 국민 문화 향유 서비스 향상에 나선다. 지방자치단체별(이하 지자체)로 운영 중인 작은도서관은 지역 주민 밀착형 생활공간이자 도서관 본연의 지식정보서비스 및 문화향유 기회를 제공하는 시설로, 전국 5,914개(’16. 12월 기준)이며 연평균 4.16%의 증가 추세를 보이고 있다. 하지만, 작은도서관의 운영환경은 공간 제약성, 운영인력 부족, 예산확보의 어려움 등으로 매우 열악한 것으로 나타나 운영환경 개선이 시급하다는 목소리가 높다. 특히, 2016년 작은도서관 실태조사 결과에 따르면 도서 정보를 수기로 관리하는 비중이 45.8%(전용프로그램 사용 54.2%)로 나타났다. 사립 작은도서관 운영비용의 경우에는 자체적으로 충당하는 비중이 46.9%(그외 : 행정기관 지원 29.2%, 후원금 13.6%, 회원회비 및 이용료 7.9% 등)로 나타나 작은도서관의 운영 상태에
[사진=문화체육관광부] [헬로티] 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(Next Content Conference)’가 15일부터 서울 코엑스에서 개최됐다. ‘미래, 디자인하다’를 주제로 열리는 이번 콘퍼런스는 ▲가상현실의 산업화 ▲인공지능의 가능성 ▲한류의 새로운 도약 ▲기술의 혁신 ▲일상의 재발견 ▲세계웹툰포럼에서 등 6개 분과로 나누어 진행된다. 특히, ‘가상현실의 산업화’와 ‘인공지능의 가능성’에서는 가상현실과 증강현실 시장의 가능성, 그리고 구글의 알파고(Alphago) 등 인공지능에 대한 향후 산업의 변화와 방향성에 대한 논의가 진행됐다. 15일부터 16일간 진행될 전문가들의 기조강연은 ▲가상현실(VR) 저널리즘의 발전 가능성 ▲새로운 시각을 통해 본 가상현실의 현재와 미래 ▲기술과 콘텐츠의 융합에 대한 미래 ▲인공지능 기술 플랫폼인 아이비엠(IBM) 왓슨에 대한 소개 등 4개의 주제로 이뤄진다. 한편, 가상현실, 증강현실 등 미래 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 전시체험관은 코엑스 콘퍼런스룸 402호에 마련됐다.
▲ 뉴스1 © News1 국내 최대의 e스포츠 리그인 '스타크래프트' 프로리그가 역사의 뒤안길로 사라진 가운데 정부가 'e스포츠진흥자문위원회' 폐지를 결정하면서 정부 차원의 e스포츠 육성 정책 기조가 바뀔 것이라는 전망이 나온다. 그동안 게임에 대한 비판적 견해를 견지해온 조윤선 문화체육관광부 장관이 취임한 이후 나온 결정이라는 점에서 업계의 의구심도 커지고 있다. 24일 문체부는 e스포츠 진흥에 관한 법률 개정안 입법예고를 통해 "자문성격으로 필요성이 적어 e스포츠진흥자문위원회 설치 추진을 폐지한다"고 밝혔다. 앞서 문체부는 지난 2012년 e스포츠 진흥을 위해 정부 차원의 e스포츠자문위원회를 구성하기로 결정했으나 위원회 구성을 4년간 미뤄왔다. 이에 대해 문체부는 "해당 위원회는 단순 자문성격으로 필요성이 적어 현재까지 구성되지 않았고 이달들어 행정기관위원회 정비계획에 따라 폐지하려는 것"이라고 설명했다. e스포츠가 과거 승부조작에 따른 인기하락과 더불어 'LOL' 등 몇몇 게임에 편중된 인기, 모바일 게임 활성화 등으로 부침을 겪자, 아예 정부가 자문위 구성 계획 철회를 결정한 것으로 업계는 보고 있다. 실제 10년 넘게 국내에서 이어져오며 국
ⓒGetty images Bank [헬로티] 콘텐츠산업 전체 수출의 절반 이상을 차지하고 있는 수출 주력 산업이자, 한류 콘텐츠의 핵심인 게임산업의 활성화를 위해 문체부의 게임산업 규제를 개선하려는 노력이 이어지고 있다. 문체부는 지난 5월 게임물 ‘자체등급분류제’ 도입을 주요 내용으로 개정된 ‘게임산업법’의 2017년 1월 1일 시행을 앞두고, 새로운 제도의 운영을 위해 필요한 세부사항을 담은 시행령 및 시행규칙 개정안에 대한 입법예고를 12월 5일까지 실시하고, 국민들의 의견을 수렴한다고 밝혔다. 이번 입법예고를 실시하는 ‘게임산업법’ 시행령 및 시행규칙 개정안의 주요 내용은 ▲자제등급분류사업자 지정·재지정 절차 ▲자체등급분류사업자 매출액 요건 ▲자체등급분류사업자 전담인력 요건 ▲자체등급분류사업자 외부전문가 요건 ▲자체등급분류사업자 온라인 업무처리 시스템 요건 ▲자체등급분류사업자에 대한 교육과 평가에 관한 세부사항 등이다. 또한, 문체부는 게임산업의 미래 먹거리 콘텐츠로 떠오르고 있는 가상현실(VR) 게임 산업의 활성화를 가로막는 각종 규제를 발굴·개선하기 위해서도
[헬로티] 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 대한민국 대표 콘텐츠 행사 ‘2016 케이-콘텐츠페어’가 10월 15일부터 16일까지 양일간 서울 코엑스에서 열린다. ‘콘텐츠, 그 이상의 콘텐츠’라는 슬로건으로 올해 처음 개최되는 이 행사는 게임, 캐릭터, 방송, 가상현실, 융・복합 콘텐츠 등 대한민국 대표 콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 전시뿐 아니라, 한류 대표 스타들이 등장하는 케이팝(K-pop) 콘서트 등 다양한 볼거리로 구성되었다. 특히, 이번 행사는 10월 31일까지 진행되는 ‘코리아 세일 페스타’와 연계해 개최됨으로써 약 1만 2000여 명 이상의 관람객이 방문할 것으로 예상된다. 이번 전시에서는 ▲차세대 융·복합 문화콘텐츠를 선보이는 ‘케이-컨버전스(K-Convergence)’ ▲한국의 문화적 가치를 담은 ‘케이-리본 셀렉션(K-Ribbon Selection)’ ▲융·복합 기술을 접목한 공연콘텐츠와 인기 크리에이터가 진행하는 온라인 생방송을 관람할 수 있는 ‘케이-쇼(K-S
▲ 자동 통·번역 서비스 '지니톡' [헬로티] 국내서 개발한 자동 통번역 서비스인 지니톡이 지속적으로 진화하고 있어 관심을 모은다. 지난 2012년 시범 서비스에서 첫 선을 보인 지니톡은 2014년 3개 국어, 2016년 5개 국어, 오는 2018년에는 8개 언어로 자동으로 통역하고 번역하는 서비스를 제공한다. 지니톡은 정부와 한국전자통신연구원(ETRI) 등에서 지원한 연구개발을 통해 탄생한 자동 통・번역 서비스다. 지니톡은 2012년 대국민 자동 통역 시범서비스를 시작으로, 2014년 인천아시안게임에서의 3개 언어 자동 통역 서비스 제공 등의 과정을 거쳐 2015년 민간기업에 대한 기술 이전을 통해 상용화됐다. 올해 7월부터는 5개 언어서비스를 본격적으로 제공하고 있다. 2018년 평창올림픽에서는 지니톡을 통해 한국어와 총 8개 언어(영어, 중국어, 일본어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 아랍어, 러시아어) 간 자동 통・번역 서비스를 제공한다는 방침이다. 지니톡은 음성인식 통역과 문자입력 번역, 이미지 내 문자 번역 등 3가지 기본기능을 제공하고 있으며, 스마트폰 사용자라면 누구나 구글 플레이스토어와 애플의 앱스토어에서
▲ 서울 옥수초등학교에 설치된 VR 스포츠 교실 [사진=ETRI] [헬로티] 최근 미세먼지, 황사 등 환경 문제와 체육 시설 부족, 안전 등 다양한 문제점이 대두되는 상황에서 국내 연구진이 청소년 대상 VR 스포츠 기술을 개발해 화제가 되고 있다. ETRI(한국전자통신연구원)는 학교 체육용 가상현실(VR) 기술을 개발, 서울 옥수초등학교에서 4개월 동안 수업 적용을 통해 교육 효과를 입증했다고 13일 밝혔다. 문화체육관광부와 ETRI는 지난해부터 ‘청소년용 실감·체험형 스포츠 통합 플랫폼 기술 개발’ 과제를 수행해왔다. ETRI는 참여기관들과 영상 인식 기술, 실감·체험형 VR스포츠 플랫폼 기술, VR스포츠를 위한 웨어러블 센서 등 VR스포츠 콘텐츠 제작에 필요한 핵심원천기술을 개발했다. 또한, 기초운동용 VR 콘텐츠, 축구용 VR스포츠 콘텐츠, 융합교육용 에듀 스포츠 콘텐츠 등의 콘텐츠도 개발해 청소년 체육 및 학교 교육에 적용하기 위한 기반을 마련했다. 개발된 청소년용 스포츠 플랫폼 및 콘텐츠는 금년 6월부터 서울 옥수초등학교 VR스포츠 교실에 설치, 체육 수업에 활용 중이다. ETRI는 체육교사 및 청소년
ⓒGetty images Bank [헬로티] 문화체육관광부가 한국콘텐츠진흥원, 가상현실 선도 기업 등과 손잡고 가상현실 콘텐츠산업 육성에 발벗고 나섰다. 문체부는 한국콘텐츠진흥원과 가상현실 분야의 5개 선도 기업(삼성전자, 에버랜드, LG전자, KT, 페이스북 코리아)과 11일 업무협약(MOU)을 체결하고, 가상현실 콘텐츠산업의 동반 성장을 위해 상호 협력을 논의했다. 문체부는 2016년 추가경정예산 사업(60억 원)으로, 지역 콘텐츠기업의 가상현실 콘텐츠 제작을 지원한다. 이를 통해 ▲테마파크형 ▲한류 확산형 ▲스포츠 체험형 ▲관광・문화 체험형 ▲공연・전시 체험형 등 다양한 분야의 콘텐츠를 발굴할 예정이다. 이번 업무협약은 중소 콘텐츠기업의 창의적인 아이디어가 질 높은 콘텐츠로 제작되도록 대기업과의 안정적인 협업 구조를 마련하기 위해 추진됐다. 문체부는 사업 추진 시 한국콘텐츠진흥원과 함께 가상현실 콘텐츠산업 육성을 위한 정책 수립과 예산 지원, 지원 대상 기업의 선정・평가・관리 등 전반적인 사항을 담당한다. 선도 기업은 지원 대상 기업의 선정과 평가에 참여하고, 콘텐츠 제작 과정에서 교육과 컨설팅, 제작된
ⓒGetty images Bank [헬로티] 국내 게임 산업과 첨단 기술이 접목된 게임 콘텐츠의 제작이 활기를 띌 것으로 보인다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명 시대의 대표적인 융합 콘텐츠산업인 게임산업의 활성화를 위해 추가경정예산 106억 원을 투입해 온라인·모바일·가상현실 게임 제작과 국내 게임의 해외시장 진출을 지원할 계획이라고 28일 밝혔다. 문체부는 온라인·모바일 게임 제작에 56억 원을 지원해 경쟁력 있는 신작 게임개발을 독려할 계획이다. 해외 진출 가능성이 높은 ‘글로벌 분야’와 창업 3년 미만 기업이 대상인 ‘스타트업 분야’로 구분하여 지원할 예정이다. 특히, 스타트업 분야는 기업 자부담 비율을 30%로 완화해 적용함으로써 스타트업 기업의 참여를 최대한 보장할 계획이다. 또한, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 첨단 기술이 접목된 융·복합 게임콘텐츠 제작 지원을 위해 32억 8천만 원을 투입할 예정이다. 특히, 국내 게임업체의 적극적인 참여와 스타트업 기업에 대한 지원을 강화하기 위해 선정된 모든 프로젝트에 최대 70%까지 사업비를
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 크라우드펀딩의 활성화를 위한 ‘콘텐츠스타트업 크라우드펀딩 콘테스트’를 11월 27일부터 12월 20일까지 개최한다. 네이버문화재단과 한국무역협회가 후원하는 이번 콘테스트는 실제 크라우드펀딩과 유사한 환경을 만들어 전문 투자단과 일반 투자자들에게 각각 1억, 천 원의 가상 투자금을 제공하고 참가 스타트업들에게 투자하게 함으로써 사업 내용을 검증·평가하는 온라인 IR 경진대회다. 콘테스트에 참가하는 콘텐츠 스타트업은 모두 36개로 지난 10월 4주간의 모집과정을 통해 선발됐다. 이들은 온라인 플랫폼을 통해 기업과 콘텐츠 홍보 및 투자유치 위해 사업계획서를 비롯한 다양한 방법으로 열띤 경합을 펼치게 된다. 한국콘텐츠진흥원은 투자유치 실적에 따라 총 3팀을 선정해 대상 1팀에게는 문화체육관광부장관 상패와 상금 1,000만 원을, 우수상 2팀에게는 한국콘텐츠진흥원장 또는 한국무역협회장 상패과 상금 500만 원)을 각각 수여할 계획이다. 이번 콘테스트의 전문 투자단은 국내 전문 투자기관 관계자들과 투자 전문성을 인정받은 크라우드펀딩 경험자 100명으로 구성했다. 일반 투자자는 크라우드펀딩에 관심 있는