셀바스AI는 AI 음성합성 솔루션 ‘SELVAS deepTTS’가 예스24 전자책 플랫폼에 새롭게 적용됐다고 20일 밝혔다. 셀바스AI 음성합성 엔진을 사용하는 국내 주요 업체는 예스24, KT 밀리의서재, 리디 등이다. 예스24는 150만 권 이상의 전자책 콘텐츠를 보유하고 있으며, 이 가운데 104만 권 이상을 셀바스AI TTS로 청취할 수 있다. 예스24는 셀바스AI의 AI 보이스 6종을 적용해 국내 전자책 플랫폼 가운데 가장 다양한 음성을 제공한다. ‘SELVAS deepTTS’는 스마트폰·태블릿 등에서 별도 인터넷 연결 없이 고품질 음성합성이 가능하다. 딥러닝 모델을 경량화한 엣지 AI 기술이 서비스에 직접 탑재돼 클라우드 기반 TTS 대비 지연 없는 음성 출력을 지원한다. 전자책 플랫폼의 AI TTS 도입 확대는 오디오북 제작 비용과 시간 문제를 해결하기 위한 흐름으로 풀이된다. 기존 오디오북은 성우 녹음과 편집 과정이 필요해 제작 단가와 기간이 길어지는 반면, AI TTS는 기존 전자책을 실시간으로 음성화해 별도의 제작 과정 없이 오디오 콘텐츠로 활용할 수 있다. 이항섭 셀바스AI 음성합성 사업대표는 “단순 낭독을 넘어 감정과 분위기까지 구현하는
"인력 육성 비체계적…중소 ICT기업은 인력 구하기도 힘들어" 우리나라 전체 산업인력에서 정보통신기술(ICT)산업인력이 차지하는 비중이 계속 하락하고 있는 것으로 집계됐다. 29일 과학기술정보통신부에 따르면 '2021 ICT 인력동향 실태조사' 결과 2020년 국내 전체 산업인력 대비 ICT산업 인력의 비율은 4.2%로 집계됐다. 이 비율은 2015년에 4.9%였으나, 2016년 4.8%, 2017~2018년 4.7%, 2019년 4.5%에 이어 계속 감소하고 있다. 이 집계의 'ICT산업인력'에 디지털콘텐츠 개발·제작업 종사자는 포함되지 않았다. 국내 ICT산업인력 인원은 2020년 103만4천명으로 2019년보다 3천명(0.3%) 증가하는 데 그쳤다. 전체 산업인력 인원은 2020년 2천483만4천명으로, 1년만에 9.3% 증가했다. 2015년부터 2020년까지 연평균 인력 증가율로 따져도 ICT산업은 0.4%에 불과해, 전체 산업(3.5%)보다 현격히 낮았다. 전문가들은 ICT 인력 육성이 체계적으로 이뤄지지 않고 있는 데다가, 디지털 전환(DX) 추세로 ICT 대기업들 뿐만 아니라 은행 등 전통 대기업들에서도 소프트웨어 개발 인력 수요가 늘어나면서 중
과학기술정보통신부(과기정통부)는 올해 정보통신기술(ICT) 석·박사급 인재양성 사업에 전년 대비 약 14% 증가한 1068억 원을 투입하고, 2025년까지 핵심인재 약 1만5000명을 양성할 계획이라고 2일 밝혔다. 올해 과기정통부는 양자암호와 사이버 보안 등 국가 필수 전략기술 분야의 인재를 양성하고 지역 내 고급 인재 부족 현상 등에 대응할 계획이다. 정부는 대학 ICT 연구센터, 지역 지능화 혁신인재 양성, ICT 혁신인재 4.0, 메타버스대학원 등 신규 과제를 이달 3일부터 공모한다. 대학 ICT 연구센터는 5G와 6G 등 차세대통신, 양자암호, 인공지능 반도체, 사이버보안, 디지털콘텐츠, ICT 융합 등 6개 분야의 첨단 연구 프로젝트와 해당 분야 인재 양성을 지원한다. 지역 지능화 혁신인재 양성 사업은 지역 재직자에 산·학 공동 연구와 공학 석·박사 학위 등을 지원하고, ICT 혁신인재 4.0 사업은 기업과 대학이 함께 대학원 교육과정을 운영한다. 정부는 올해 메타버스 대학원을 신설할 2개 대학을 선정하고 대학당 약 10억 원을 지원할 예정이다. 헬로티 서재창 기자 |
헬로티 임근난 기자 | 한국전파진흥협회는 메디치이앤에스(서울), 부산대학교(부산), 남서울대학교(천안)와 함께 정보통신산업진흥원 주관의 ‘디지털콘텐츠 미래인재 발굴육성’ 교육을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. ‘디지털콘텐츠 미래인재 발굴육성’ 교육은 디지털콘텐츠 산업 진출을 희망하는 청년을 대상으로 4월부터 8월까지 가상증강현실 전문가 500명과, 이후 12월까지 현업에 즉시 투입 가능한 전문인력 120명을 양성했다. 1단계 교육과정 수료생 500명 중 우수 교육생을 120명을 선발하여 자기주도의 콘텐츠 기획과 팀 프로젝트 개발, 취업과 창업에 필요한 직무교육을 통해 12월까지 4팀의 창업팀과 35명의 신규 취업인력을 디지털콘텐츠 산업계에 진출시켰다. 최종 성과발표회 행사로 12월 22일 노보텔 앰버서더 동대문 그랜볼룸 라온에서, 11개 기업(기가찬, 페이크아이즈, 쉐어박스, 이머시브캐스트, 플레이링크, 조이그램, 더좋은운동으로, 에스피테크놀러지, 픽셀리티게임즈, 로커스, 제나애드 이상 11개 기업)을 초청하여 디지털콘텐츠 리쿠르팅 캠프를 통해 취업희망 교육생들과 현업에 투입할 수 있는 전문인력을 필요로 하는 기업들과 매칭하는 행사를 가졌으며, 이번 행사를
헬로티 임근난 기자 | 한국전파진흥협회는 메디치이앤에스(서울), 부산대학교(부산), 남서울대학교(천안)와 함께 정보통신산업진흥원 주관의 ‘디지털콘텐츠 미래인재 발굴육성’ 2단계 교육을 8월 23일부터 시작한다. 가상증강현실 전문가 양성 사업은 디지털콘텐츠 산업 진출을 원하는 청년을 대상으로 4월부터 8월까지 서울과 부산, 천안에서 1단계 교육을 진행했으며, 500명의 수료생을 양성했다. 이제는 일상화된 비대면 환경에서 교육·훈련, 제조, 국방, 의료, 게임, 문화·예술 등 가상증강현실(VR·AR) 콘텐츠의 활용도는 점점 높아질 수밖에 없으며, 분야별 신규인력 양성을 통해 기업에서 필요한 인력수요에 상당부분 기여할 것으로 기대하고 있다. 1단계 교육은 비대면 선수학습을 시작으로 ‘XR 콘텐츠 기획’, ‘XR 콘텐츠 개발’, ‘그래픽 아티스트’, ‘가상융합서비스 개발’ 각 과정별 기초교육을 진행했다. 2단계는 자기주도의 콘텐츠 기획과 팀 프로젝트 개발, 취업과 창업에 필요한 직무교육을 실시한다. 마지막에는 취창업 연계 지원 및 최종 프로젝트 결과·발표를 통해 최우수자(팀)을 선발하고 주관사상 및 후원사상이 수여된다. 1단계 교육은 약 4개월 동안(4~8월) 실감
헬로티 김진희 기자 | 정부는 디지털 뉴딜을 이끌 석·박사급 ICT인재를 양성하기 위해 올해 ICT 산업현장의 인력 수요가 높은 유망 기술 분야(차세대통신, 사물인터넷 등)와 국내 기술 수준 향상이 시급한 분야(디지털콘텐츠, 블록체인 등)를 중심으로 8개 과제를 선정했다. 과학기술정보통신부는 ICT 환경변화에 대응해 디지털 뉴딜 시대를 주도할 핵심 인재를 양성하는 2021년도 ‘대학ICT연구센터(ITRC)’의 신규 지원과제 8개를 선정하고 본격적인 지원에 나선다고 5일 밝혔다. ‘대학ICT연구센터’는 국내 대학교의 유망 정보통신기술 분야 연구센터를 선정해 창의적이고 도전적인 연구를 지원함으로써 ICT 분야 석·박사급 고급 연구인재를 양성하는 사업이다. 8개 과제는 사물인터넷(세종대학교), 블록체인(광주과학기술원), 컴퓨팅시스템(울산과학기술원), 디지털콘텐츠(아주대학교), 차세대통신/이동통신(경희대학교), 차세대통신/네트워크(서울대학교), 인공지능반도체(인하대학교), 양자정보통신(고려대학교)이다. 과기정통부는 선정된 대학이 첨단 ICT 분야 연구를 수행하며 창의·혁신적 연구역량을 갖춘 고급 인재를 배출할 수 있도록 향후 최장 8년간 매년 8억 원 수준(1차년도
헬로티 임근난 기자 | 과학기술정보통신부(이하 ‘과기정통부’)가 디지털 뉴딜 시대를 주도할 핵심 인재를 양성하는 2021년도 ‘대학ICT연구센터(ITRC)’의 신규 지원과제 8개를 선정하고 본격적인 지원에 나섰다. 대학ICT연구센터는 국내 대학교의 유망 정보통신기술 분야 연구센터를 선정하여 창의적이고 도전적인 연구를 지원함으로써 ICT 분야 석․박사급 고급 연구인재를 양성하는 사업이다. 올해는 ICT 산업현장의 인력 수요가 높은 유망 기술 분야(차세대통신, 사물인터넷 등)와 국내 기술 수준 향상이 시급한 분야(디지털콘텐츠, 블록체인 등)를 중심으로 8개 과제를 선정했다. 과기정통부는 선정된 대학이 첨단 ICT 분야 연구 수행을 하며 창의․혁신적 연구역량을 갖춘 고급 인재를 배출할 수 있도록 향후 최장 8년간 매년 8억 원 수준(1차년도 4억 원)의 연구비를 지원할 예정이다. 특히 실패의 위험보다 도전의 가치를 우선시하는 ‘혁신도약형 연구’와 대학원생들이 주도적으로 연구를 수행하는 ‘학생창의자율연구’를 적극 지원하며, 기업가 정신 교육과 ICT 창업 아이디어 경진대회 등을 통해 대학원생들의 기술 창업을 위한 도전의 기회도 제공할 예정이다. 대학ICT연구센터 지
헬로티 임근난 기자 | 한국전파진흥협회(회장 황현식)는 지난 11일 고려사이버대학교(총장 김진성)와 4차 산업혁명 분야 교육·정책 방안 연구를 위한 협약을 체결했다. 이날 협약식에는 한국전파진흥협회에서 송정수 상근부회장, 최상규 사무총장, 성호석 경영기획본부장, 구재일 전파방송통신교육원 팀장이, 고려사이버대학교에서는 김진성 총장, 이정원 부총장, 한운영 산학협력단장, 장경배 기획홍보처장, 박정선 교학처장이 참석했다. 양 기관은 이날 업무협약을 통하여 4차 산업혁명 분야 및 전파방송통신 분야의 인재 양성을 위한 한국전파진흥협회의 기업 맞춤형 실무형 교육(대부분 집합교육)의 노하우와 고려사이버대학교의 우수한 교육 콘텐츠(온라인 교육)를 기반으로 새로운 결합 교육과정을 공동 기획하고 정책 방안을 연구해 나가기로 했다. 또 고려사이버대학교의 콘텐츠 제작 시설을 활용하여 한국전파진흥협회의 콘텐츠 제작을 지원하고 온라인 교육 과정을 공동 운영한다. 또한, 양 기관은 홍보 요청사항을 상호 지원하고 기자재 및 시설을 공동 활용하며, 양 기관 소속인의 교육 기회 확대를 위한 협력하는 내용이 담겼다. 양 기관은 협약식에 앞 고려사이버대학교의 온라인 교육 콘텐츠 제작 인프라를
[헬로티] 카카오엔터테인먼트(이하 카카오엔터)가 기업 가치를 약 20조 원으로 전망했다. ▲출처 : 카카오엔터테인먼트 카카오엔터 이진수 대표는 12일 블룸버그와 인터뷰에서 "쿠팡의 성공은 카카오엔터와 같이 글로벌 성장 잠재력을 보유한 기업이 이전보다 훨씬 더 높은 가치를 인정받을 수 있다는 희망을 보여줬다"고 밝혔다. 이 대표는 웹툰과 웹소설을 비롯해 영화, 음악, 영상 등 디지털 콘텐츠 전반을 망라하는 카카오엔터의 기업 가치가 178억 달러(약 20조 원)를 넘어설 수 있다고 기대했다. 지난달 쿠팡의 성공적인 뉴욕 증시 상장 이후 마켓컬리와 토스 등 국내 대표적 스타트업 업체가 현재 뉴욕 상장을 추진 중이기도 하다. 다만 카카오엔터 측은 한국 증시에 더 무게를 둔 것으로 알려졌으며, 상장 준비절차를 진행 중에 있으나 구체적인 내용은 아직 정해진 바 없다고 밝혔다. 이 대표는 또 내년 상장에 앞서 올해만 국내외를 아울러 1조 원(8억8천900만 달러) 규모의 투자를 계획 중이라고 공개했다. 이 가운데는 미국의 웹툰 플랫폼인 타파스 미디어와 온라인 소설 앱인 래디쉬 등의 인수가 포함됐다. 이 대표는 "우리의 목표는 카카오 웹툰 플랫폼을 전 세계에 구축하는 것이
[첨단 헬로티] 전세계 215곳에 PoP 운영 및 57개 국가에 로케이션 진행으로, 글로벌 CDN 용량을 55Tbps로 증설할 것 디지털 콘텐츠 전송 분야 선도 기업 라임라이트 네트웍스는 콘텐츠 전송 지연을 최소화하는 '엣지 서비스'와 업계 최초의 1초 미만 저지연 라이브 비디오 스트리밍 솔루션 '라임라이트 리얼타임 스트리밍'을 기반으로 국내 미디어와 방송, 게임, 모바일, 소프트웨어 및 디바이스 제조 고객 저변 확대에 나선다고 밝혔다. 라임라이트 네트웍스의 로버트 A, 렌토(Robert A. Lento) 회장은 "라임라이트의 비전은 디지털 콘텐츠를 안전하게 관리하고 전세계에 탁월한 신뢰성과 성능을 기반으로 제공해 고객 만족을 실현하는데 있다"고 말했다. ▲로버트 A, 렌토 라임라이트 네트웍스 회장 이어 그는 "이에 라임라이트 CDN 솔루션과 업계 최대 규모의 전세계 네트워크 사설망을 활용해 온디멘드와 라이브 비디오, 소프트웨어와 파일, 각종 디지털 미디어, 웹 콘텐츠, IoT 기기와 엣지 컴퓨팅 기기에서 생성되는 데이터들을 안전하고 신속하게 전송하는데 주력하고 있다"고 말했다. 라임라이트는 캐나다, 쿠웨이트, 프랑스, 인도, 이탈리아, 스페인, 미국에 새로
[첨단 헬로티] 과기정통부 'ICT R&D 통계'…2016년 ICT기업 R&D비 31.2조 정보통신기술(ICT) 기업들의 매출액 대비 연구개발(R&D) 비중이 평균 7%로, 일반 기업들보다 2.2배 높은 것으로 나타났다. ▲ 지난 12일 서울 성동구 한양대학교 올림픽체육관에서 열린 미래차 인재양성 위한 '2018 지능형모형차대회'에서 참가자들이 모형차 주행 결선 준비를 하고 있다. (자료사진) 2018.7.12/뉴스1 © News1 송원영 기자 과학기술정보통신부가 ICT 기업체 연구개발 활동을 조사·분석해 30일 발표한 '2016년 ICT R&D 통계'에 따르면 ICT 연구개발 집중도는 2016년 7%를 기록했다. 이는 2011년 연구개발 집중도 5.6%에서 1.4%포인트 증가한 것으로, 2016년 전체 산업군의 R&D 집중도 3.2%보다 2.2배 높은 비중이다. '연구개발 집중도'는 매출액 대비 R&D 투자비율을 의미한다. ICT부문 가운데 '영상 및 음향기기업'의 연구개발 집중도가 12.1%로 가장 높았다. 이는 2015년 4.7%에서 약 3배 증가한 수치다. '통신 및 방송기기
ⓒGetty images Bank [헬로티] 앞으로 멜론, 벅스 등 음원사이트에서 '미리듣기' 해보고 다운받은 음악은 환불할 수 없게 된다. 대신 영화나 음악과 같은 디지털콘텐츠를 제공하는 사업자는 반드시 시험사용상품을 제공해야 한다. 공정거래위원회가 이같은 내용의 전자상거래법 시행령 및 시행규칙을 개정한다고 30일 밝혔다. 개정된 전자상거래법에서는 통신판매업자가 사전에 구매 철회가 불가능하다는 사실을 표시하고 '미리듣기' 등의 시험 사용상품을 제공한 경우에는 다운로드 된 디지털 콘텐츠에 대해 소비자가 청약 철회를 할 수 없도록 했다. 통신판매업자는 일부 이용 허용(1분 미리듣기), 한시적 이용 허용(1일간 무제한 듣기), 체험용 디지털콘텐츠(뷰어 프로그램 등)을 제공해야 한다. 다만 유료 게임 아이템과 같이 시험 사용상품을 제공하기 곤란한 경우에 한하여 관련 정보만 제공해도 된다. 또한 소비자 피해나 사기 등 문제가 발생한 경우 앞으로 공정위원회가 판매를 중지하도록 조치할 수 있게 된다. 이전에는 사기 사이트 등에 신속히 대응할 수 있는 제도적 장치가 없어 소비자 피해를 조기에 차단하는 데 한계가 있다는 지적이 있었다. 공정위 측은 "개정 전자상거래법령의
▲ 체험관에 전시될 ETRI의 디지털 그래피티 캔버스 [사진=ETRI] [헬로티] 한국전자통신연구원(ETRI)는 중국 북경에 위치한 751 D-Park의 디지털콘텐츠 체험관에 28일부터 8일간 최신 가상현실(VR) 체험형 콘텐츠를 전시한다고 밝혔다. 주요 전시 콘텐츠는 미래창조과학부 연구개발(R&D) 과제를 통해 ETRI가 개발한 가상현실 테마파크 체험시스템으로 ▲인터랙티브 룸 시스템 ▲디지털 그래피티 캔버스 ▲실린더 디스플레이 기반 별자리 그리기 체험 ▲번개 펀치 시스템 ▲가상 여행 체험 시스템 ▲스케치 초상화 스튜디오 시스템 ▲레이저 기반 핸드헬드3D 스캐너 시스템 ▲4D 체감 패러글라이더 “에어글라이더” ▲디지털 사파리 ▲공간증강 시스템 ▲디지털 수족관 ▲3D 아바젠 등 총 12종을 전시할 예정이다. ETRI는 이번 시범전시 이후 국내 기업으로 기술을 이전하고, 기술이전을 받은 기업이 중국으로 수출을 본격 진행, 지속적인 상품 수출이 기대된다고 밝혔다. 또한, 본 전시를 통해 한국의 디지털 테마파크에 대한 기술력을 소개하고, 한·중 문화교류와 첨단 기술의 글로벌 시장개척에도 큰 역할을 기대하고 있다. 이번 디지털
'가상현실과 디지털라이프(Virtual Reality & Digital Life)'라는 컨셉으로 디지털 콘텐츠 기술의 우수성과 발전상을 체험할 수 있는 융복합 콘텐츠가 한 자리에 모인다. 미래창조과학부는'디지털 콘텐츠 미래 비전관'을 이달 27일부터 30일까지, 나흘간 한국종합전시장(COEX)에서 열리는 ‘월드IT쇼 2015’를 통해 선보인다. 국내 최대 IT 전시회로 자리잡은 이번 ‘월드 IT쇼 2015’에 전시되는 ‘디지털 콘텐츠 미래 비전관’은 실생활 속 가상현실 디지털콘텐츠 환경을 구현하여 다양한 콘텐츠들을 체험 할 수 있도록 VR 홈엔터테인먼트존, VR 러닝존, VR 체험존, VR 헬스존, VR 비디오존의 총 5개의 테마 체험 전시존으로 구성된다. 먼저, ‘VR 홈엔터테인먼트존’은 가정에서 즐기는 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있는 존으로 스마트TV와 스마트폰을 연동한 아쿠아리움 콘텐츠, 국악기의 디테일한 사운드를 구현하는 샘플러 콘텐츠 등이 전시된다. ‘VR 러닝존’에서는 loT 기반 체험 학습 교육 콘텐츠, 산업체 및