유니티가 전 세계 게임 개발자들이 유니티 엔진 내 단일 대시보드에서 글로벌 커머스와 카탈로그를 통합 관리할 수 있는 새로운 기능을 출시했다고 23일 밝혔다. 기존에는 플랫폼별로 서로 다른 SDK, 정책, 정산 시스템을 개별적으로 관리해야 했지만, 이번 신규 기능을 통해 개발자들은 특정 플랫폼의 제약에서 벗어나 모바일 앱 마켓, 웹, PC 전반에서 결제 서비스 제공업체를 통합 관리할 수 있게 됐다. 이를 통해 시장별 맞춤 운영, 가격 및 프로모션 관리, 라이브 서비스 조정 등을 단일 인터페이스에서 효율적으로 수행할 수 있다. 전 세계 모바일 게임 인앱 결제 시장 규모는 1200억 달러 이상으로 추정되며, 이 중 상당수가 유니티 기반으로 제작된 게임에서 발생하고 있다. 유니티의 이번 통합 커머스 기능은 빠르게 성장하고 있는 글로벌 디지털 커머스 시장에서 게임 개발자의 수익화 전략을 단순화하고, 다양한 플랫폼 간의 연결성을 강화하는 데 초점을 맞췄다. 맷 브롬버그 유니티 사장 겸 CEO는 “전 세계 인앱 결제의 상당 부분이 유니티로 제작된 게임에서 발생하고 있다”며 “이제 개발자들은 모든 플랫폼과 디바이스에 걸쳐 통합된 커머스 환경을 직접 관리하고 최적화할 수 있
국내 모바일 게임 산업 생태계 조성 및 개발 인재 양성에 초점 맞춰 텐센트 클라우드는 게임 산업 인재 양성을 위해 메가존클라우드, 한국모바일게임협회, 연성대학교와 함께 4자간 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 업무협약은 건강하고 지속가능한 국내 모바일 게임 개발 생태계를 조성하고, 클라우드 기반의 모바일 게임 개발 인재 양성을 위해 추진됐다. 이번 업무협약으로 각 기업 및 기관은 게임 및 미디어 클라우드 교육, 취업 연계 프로그램, 클라우드 컨설팅, 구축 및 기술지원에 적극 협력한다. 텐센트 클라우드와 메가존클라우드는 클라우드 개론과 같은 초급 교육 과정부터 게임 및 미디어 산업 특화 솔루션과 같은 중급 과정까지 다양한 클라우드 컴퓨팅 교육 프로그램을 제공할 계획이다. 연성대학교와 한국모바일게임협회는 취업 연계 프로그램을 추진, 재학생 및 졸업생들의 게임 및 서버 개발 관련 취업 기회를 확대할 예정이다. 나아가 클라우드 도입이 필요한 한국모바일게임협회의 중소 인디 게임사를 대상으로 텐센트 클라우드의 서비스 구독 크레딧과 바우처, 메가존클라우드의 컨설팅 서비스와 기술지원도 제공할 방침이다. 텐센트 클라우드와 메가존클라우드는 2019년부터 국내외 고객
[헬로티] 킹스톤 테크놀로지(Kingston Technology)의 하이엔드 게이밍 기어 브랜드 하이퍼엑스(HyperX)가 지난 11일 온라인으로 개막한 세계 최대 가전박람회 CES 2021을 통해 신제품을 공개했다. ▲알로이 오리진 60 하이퍼엑스는 이번 신제품을 비롯한 전문가급의 제품 라인업을 확장함으로써 지속적으로 게임 산업 및 소비자들을 지원한다는 계획이다. 하이퍼엑스는 이날 자사 최초 60% 배열 기계식 게이밍 키보드 ‘알로이 오리진 60’과 엑스박스 시리즈 X/S 전용 ‘차지플레이 듀오 컨트롤러 충전 스테이션’을 선보였다. 더불어 브랜드 대표 베스트셀링 게이밍 헤드셋 ‘클라우드 II 무선’, 초경량 게이밍 마우스 ‘펄스파이어 헤이스트’, 고품격 음질을 자랑하는 ‘클라우드 리볼버 + 7.1’의 판매 국가 확장 소식도 함께 발표했다. 하이퍼엑스 관계자는 “올해 사람들이 지인과 함께할 수 있는 안전하면서도 즐거운 방법을 찾으면서 게임은 훨씬 대중적인 활동이 됐다”고 했다. 이어 그는 “플레이어가 언제 어디서나 게임을
ⓒGetty images Bank [헬로티] 국내 게임 산업과 첨단 기술이 접목된 게임 콘텐츠의 제작이 활기를 띌 것으로 보인다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명 시대의 대표적인 융합 콘텐츠산업인 게임산업의 활성화를 위해 추가경정예산 106억 원을 투입해 온라인·모바일·가상현실 게임 제작과 국내 게임의 해외시장 진출을 지원할 계획이라고 28일 밝혔다. 문체부는 온라인·모바일 게임 제작에 56억 원을 지원해 경쟁력 있는 신작 게임개발을 독려할 계획이다. 해외 진출 가능성이 높은 ‘글로벌 분야’와 창업 3년 미만 기업이 대상인 ‘스타트업 분야’로 구분하여 지원할 예정이다. 특히, 스타트업 분야는 기업 자부담 비율을 30%로 완화해 적용함으로써 스타트업 기업의 참여를 최대한 보장할 계획이다. 또한, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 첨단 기술이 접목된 융·복합 게임콘텐츠 제작 지원을 위해 32억 8천만 원을 투입할 예정이다. 특히, 국내 게임업체의 적극적인 참여와 스타트업 기업에 대한 지원을 강화하기 위해 선정된 모든 프로젝트에 최대 70%까지 사업비를
전 세계 35개국 633개 기업이 참가한 게임축제 '국제게임전시회 지스타 2015'가 지난 15일 관람 연인원 21만여 명을 기록하며 4일 간의 대장정의 막을 내렸다. 이번 행사는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하여 부산 벡스코에서 개최했다. 올해로 11주년을 맞이한 지스타는 2,636부스 규모로 진행됐는데 BTC·BTB 전시와 더불어 다양한 볼거리를 선사했으며, 다채로운 부대행사 및 체험프로그램과 이벤트를 마련해 전시회 기간 내내 게임 유저들의 관심을 받았다. BTB관은 올해 처음으로 BEXCO 제2전시관 1층과 3층 전관을 활용했는데, 유료 바이어 숫자가 전년 대비 7.5% 증가한 1,781명(2014년 유료바이어 1,656명)을 기록했다. 전시장을 찾은 국내외 바이어들은 지스타 BTB관을 아시아 최고의 게임비즈니스 공간으로 꼽았다. 올해 진행된 국제 컨퍼런스는 보다 확대되고 다양한 주제를 통해 참가자들에게 관련 지식을 제공했다. 기조연설(1개), 특별세션(1개), 일반세션(15개) 등 총 17개의 세션으로 구성됐는데, 약 300여 명의 업계 전문가 및 관련 학과 학생들이 참가했다.