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[멀티 채널 네트워크 개념 및 비즈니스 모델(1)] MCN 동향 및 비즈니스 모델

  • 등록 2016.12.08 11:36:53
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멀티 채널 네트워크(MCN)가 새로운 비즈니스로 등장해 1인 창작자가 대형 PGC 제작사에 버금가는 콘텐츠를 제작할 수 있게 되면서 전통 미디어 기업의 인수 대상이 되고 있다. 글로벌 5대 MCN의 비즈니스 모델 활동에서 보듯이, 이들은 이미 서비스와 관련 파생상품, 라이선스 등으로 수익을 내기 시작했으며, 창작 및 제작하고 배급하는 스튜디오이면서 동시에 유통하는 플랫폼 전략을 추진하기 시작했다. 


들어가며


2015년 중반부터 멀티 채널 네트워크(Multi-Channel network; 이후 MCN)가 화두가 되기 시작하다가 국내에서도 씨를 뿌리고 싹을 틔우기 시작했다. 하지만, 최근 한때의 유행어처럼 지나갈지, 단단하게 뿌리내려 1인 창작자들의 플랫폼이 되어 줄지에 관심이 쏠리기 시작했다. 


가장 큰 이유는 2006년 시작한 국내 최대 1인 방송 플랫폼인 아프리카TV에 대한 내용 규제 강화 움직임과 1인 창작자 내지 MCN 대상 ‘동시송출 금지’라는 아프리카TV 정책 조항 때문이다. 이 두 가지 사건으로 인해 MCN 비즈니스 모델의 싹을 잘라버릴지도 모른다는 우려의 목소리가 들리고 있다. 


대표 1인 방송인 대도서관, 윰댕 등이 아프리카TV와 결별하고 유튜브 등 타 플랫폼으로 옮겨가고 있다. 이에 아프리카TV가 제2의 싸이월드가 되는 것이 아니냐는 우려도 나오고 있다. 


아프리카TV는 최근 아프리카에서 방송하는 1인 방송인들에게 타 플랫폼 동시송출을 금지하고, 강제로 방송을 중지시키거나 동시송출 방송인들에게 경고를 내렸다. 많은 스타급 방송인들이 유튜브 등 타 플랫폼 동시송출을 통해 수익을 얻어온 만큼 아프리카TV의 제재는 이들의 큰 반발을 불러일으켰다. 


그렇게 되면 아프리카TV 시청이 어려운 해외 시청자들도 더 이상 유튜브 스트리밍을 통해 실시간 방송을 볼 수 없게 되는 것이다. 


이러한 현황을 바라보는 필자는 MCN이라는 새로운 비즈니스가 갖는 플랫폼적 특성을 전제로 한 글로벌 비즈니스 모델들을 살펴보고, 갈라파고스적 비즈니스 마인드를 가지고 있는 아프리카TV 같은 국내 플랫폼 기업들에게 바람직한 비즈니스 방향을 제시하고자 한다. 


이미 유튜브를 통한 수익이 아프리카TV를 통한 수익을 웃도는 상황을 경험하고 있는 스타급 1인 방송인들에게 아프리카TV에만 머물 이유가 없다. 


아무나 MCN이 될 수 있는 비즈니스 환경에서 이들은 언제라도 다른 플랫폼으로 갈아탈 수 있으며, 이러한 배경에서 유튜브 등 글로벌 플랫폼들 대부분은 동시송출 금지 조항을 가지고 있지 않다.


이에, 필자는 먼저 유튜브 내 비즈니스 모델로 시작해 전 세계에 퍼지고 있는 MCN의 개념을 정의하고 주요 글로벌 MCN들의 비즈니스 모델들을 살펴본 후 국내 플랫폼 기업들에게 주는 시사점을 제시하고자 한다. 


MCN 개념


초기 MCN은 유튜브 내 독립 채널들의 어그리게이터(An aggregator of independent YouTube channels)를 말한다.

 

1인 창작자들에게 관련 지원과 서비스, 홍보를 해주며 그 대가로 구글 애드센스를 통해 얻는 광고 수익을 배분하며, 수익 배분은 유튜브 45%, MCN 55% 구도이며, MCN 수익 중에서는 30%를 MCN이, 70%를 1인 창작자가 가져간다. 이를 환산하면 유튜브 45%, MCN 16.5%, 1인 창작자 38.5% 구도이다. 


물론 정해진 것은 아니며 협상력에 따라 변동이 가능한 배분율이다. 이렇게 시작된 MCN은 자립이 가능해지면서 유튜브 외에 다른 플랫폼에서의 동시송출을 자유로이 할 수 있게 된다. 


MCN은 구글의 유튜브가 제안한 사업부서이다. 구글 공식 사이트 (https://support.google.com/youtube/answer/2737059?hl=ko)에 의하면, MCN은 여러 개의 유튜브 채널과 제휴한 사업 조직으로, 일반적으로 제품, 프로그램 기획, 결제, 교차 프로모션, 파트너 관리, 디지털 저작권 관리, 수익 창출 및 판매, 잠재고객 확보 같은 영역에서 콘텐츠 제작자에게 도움을 제공”한다고 되어 있으며, MCN은 유튜브 내지 구글과 직접적인 제휴 관계에 있지 않다고 명시되어 있다. 


국내에서도 MCN이 등장, 1인 창작자와 제휴해 콘텐츠 기획, 마케팅, 프로모션, 제작시설/장비, 홍보, 교육, 광고, 저작권, 수익관리 등 제작에 필요한 전 과정을 체계적으로 지원해 창작자가 제작에 집중할 수 있도록 돕는 연예기획사 역할을 수행한다(최명호 2015). 

 

주요 글로벌 MCN 기업의 비즈니스 모델 


2016년 2월 현재 투자 현황으로 본 글로벌(실제로는 미국) 5대 MCN 기업들의 비즈니스 모델을 분석하기 위해 <표 1>과 같이 구독자 수 기준으로 글로벌 5대 MCN 기업들을 선택하여 각 기업의 비즈니스 활동에 대해 소개한다. 


▲ 표 1. 2016년 2월, 미국 MCN 정보 및 투자 현황


(1) 어썸니스TV(AwesomenessTV)

어썸니스TV는 2008년 미국 유명 PD인 브라이언 로빈스(Brian Robbins)가 설립한 MCN으로 10대와 20대를 겨냥한 코미디, 리얼리티, 음악, 드라마, 패션 콘텐츠를 제공한다. 


처음에는 소속 패션 콘텐츠 창작자인 머렐 쌍둥이 자매(바네사 머렐·베로니카 머렐)를 브랜드 모델로 내세워, 이에 소속된 콘텐츠 창작자들에게 의상을 협찬하여 홍보하는 방식 등을 취했다. 이후 2016년 2월, 어썸니스TV는 다양한 지원을 통해 9만 명의 콘텐츠 창작자들을 가지면서 영화 비중을 넓히기 시작하였다. 


또한 구독자 수 증가를 경험한 어썸니스TV는 초기에는 유튜브에서만 제공하다가 점차 넷플릭스, 페이스북, 소니플레이스테이션뷰 등으로 유통 플랫폼을 확대한다. 게다가, 초기에는 10~20대 이용자 대상 콘텐츠만 제작, 관리하다가 유료 서비스인 유튜브레드에서 독점적으로 제공하는 ‘댄스 캠프’등 9개 영화를 제작하면서 음악 창작자 지원을 위해 음반 제작 자회사도 설립한다. 2015년 4월에는 21세기 엄마들만을 위한 ‘어스트록’ 채널을 출시하는데, 이는 특히 일하는 젊은 엄마들의 관심사와 고민을 공유하는 공간으로 포지셔닝하였다. 


이처럼 유통 채널 확장과 장르 확대를 동시 추진한 어썸니스TV는 여성의류, 캐릭터, 도서 발간, 팝업스토어 등 파생사업들까지로도 확장하면서 비즈니스 간 시너지를 지속적으로 창출한다. 패션 경우, 메이시스 백화점 등에 입점할 10대 여성의류 브랜드인‘인오오브유’(In Awe of You)가 출시된다. 


급기야 드림웍스 애니메이션이 1500만 달러(약 175억 원)에 어썸니스TV를 2013년 인수하면서부터 비즈니스 시너지는 더 활발해진다. 2015년 4월, 넷플릭스나 아마존이 영화 제작사업에 나서는 시점에서 어썸니스TV도 유튜브와 제휴해 장편영화 제작을 시작한다. 


이는 그동안 콘텐츠창작들이 단편영화를 제작한 것을 방영하는 데서 점차 전문 콘텐츠인 PGC (Professional Generated Content) 쪽으로 확장함을 의미한다. 


이미 어썸니스TV는 장편 영화인 ‘추방(Expelled)’을 제작 상영하였다. 2016년 4월 미국 케이블TV 미디어기업인 컴캐스트가 드림웍스를 인수함에 따라 PGC와 UGC (User Generated Content) 간 시너지는 더욱 가속화될 것으로 기대되고 있다. 


(2) 메이커스튜디오즈(Maker Studios)

메이커스튜디오즈는 2009년 설립되어 게임(대표로 PewDiePie), 음악(대표로 Timothy DeLaGhetto), 라이프(대표로 Teni Panosian), 그리고 카툰(대표로 Shaytards) 등 4개 장르와 6개의 서브컬처 네트워크별로 구분해 채널을 관리 운영 중이다. 


2014년 5월 디즈니에 인수된 이후부터 디즈니가 제공 중인 PGC가 가진 브랜드를 모바일 특성에 맞추는 데 초점이 맞추어지기 시작한다. 디즈니는 곧 개봉할 오리지널 영화 PGC의 캐릭터, 스토리 등을 활용해 콘텐츠를 창작할 수 있게 하는 독점권을 메이커스튜디오즈에 부여한다. 


디즈니에 인수된 후 2014년 5월 출시된, PGC를 제공하는 메이커티비(Maker.tv)는 오리지널 콘텐츠를 모바일상에서 독점 제공하는데, 이로 인해 디즈니도 기존 PGC의 디지털 유통망을 확보한다. 


메이커스튜디오즈는 비메오(Vimeo)의 PGC용 ‘VOD 스토어’에 독립영화와 다큐멘터리를 판매하거나, 전통 미디어 기업인 유니버설픽처스, 워너브라더스 등과 마케팅 캠페인을 진행하는 활동을 통해 주요 광고주들에게 전통 TV와 모바일 플랫폼별로 차별화된 타깃 광고 패키지를 제공한다. 또한, 메이커스튜디오즈는 해외 총괄 지사인 런던 지사 외에 싱가포르 지사를 설립한 후 독일, 프랑스, 호주, 남미로 지사 설립을 확대하는 등 글로벌 시장 진출을 시작한다.   


그 외에도 메이커스튜디오즈는 메이커랩스(Maker_Labs) 프로젝트를 통해, 온라인 동영상 콘텐츠 시청자 데이터 분석 결과를 토대로 하여 제작사와 광고주가 함께 콘텐츠를 기획하고 제작, 유통에 참여하는 콘텐츠 창작 및 제작 모델을 갖는다. 


주요 고객은 독립영화사인 래빗반디니프로덕션(Rabbit Bandini Production), 드라마 제작사인 스카이바운드엔터테인먼트(Skybound Entertainment), 뮤지션인 윌리암(will.i.am) 등이다. 


디즈니도 메이커스튜디오즈에 의해 관리된 주요 스타들을 PGC에 활용하거나, 메이커스튜디오즈 콘텐츠를 디즈니 채널이나 영화로 리메이크하여 디즈니 그룹 내 콘텐츠 자원을 최적화한다. 


일례로 유튜브 시리즈인 ‘어노잉 로렌지(Annoying Orange)’가 디즈니채널, 카툰네트워크 쇼로 리메이크되었는데, 디즈니그룹은 이러한 UGC의 리메이크 과정을 ‘메인스트림으로의 업스트림(Upstream)’이라 부른다.


(3) 머시니마(Machinima)

머시니마는 게임 역량을 강화하는 데서 출발해 게임별 서브 채널을 편성해 전 세계 모든 게이머들을 만족시키기 시작했다. 2015년 총 250시간 자체 콘텐츠를 만든다. 온라인게임 ‘마인크래프트’ 영상이 유튜브에만 약 5천만 개이고, 이를 본 사람이 수백만 명이다. 


또한 게임 장르를 좋아하는 층이 자발적으로 만들어내는 비디오게임의 일례로 1인칭 슈팅(FPS; First Person Shooter) 게임인 ‘둠(Doom)’은 혁신적 3D 게임 엔진을 탑재하며, 게임 플레이 화면을 녹화하고 되돌려 볼 수 있는 단순화된 기능을 제공하고, 게임 플레이 영상 녹화 기능은 이용자들의 게임 실력 과시 목적으로 이용된다. 


둠을 개발한 ID 소프트웨어는 더욱 성능이 단순화된 그래픽 품질을 갖춘 ‘퀘이크(Quake)’를 내놓아 머시니마의 게임 활성화에 기여한다. 


2016년 2월, 2만5천여 명의 비디오게임 콘텐츠 창작자들을 두고 있는 머시니마는 비디오게임 콘텐츠 창작자 지원 사업에서 시작했지만, 탄탄한 비디오 게임 콘텐츠 창작자들을 확보하면서 유통 플랫폼을 유튜브에서 넷플릭스, 페이스북, 소니 플레이스테이션 뷰 등으로 확대하면서 충성고객이 늘어남을 경험한다. 


이에, 머시니마는 영화 제작 비중을 넓혀가면서 머시니마의 본래 뜻인 ‘게임을 질료로 제작된 영화’ 창작을 실현한다. 즉, 기계를 뜻하는 머신(Machine)과 영화의 시네마(Cinema)를 합성한 말이 암시하듯이, 게임 엔진을 이용해 만든 애니메이션 영화를 새로운 장르로 탄생시키게 된다. 없는 시장을 만든 것이다. 


머시니마는 그 뜻에서 연상되듯이, 게임엔진과 그래픽, 스토리, 소프트웨어 등의 게임 장르 자원들을 활용해 영화 비디오를 제작한다. 


예컨대, 게임 엔진상에 구현된 배경을 영화 스튜디오로 활용해 인물 및 배경을 조정함으로써 영화 장면과 같은 효과를 창출하는 것이다. 또한 완구업체인 하스브로와 제휴해 ‘트랜스포머’ 애니메이션도 제작한다. 하스브로가 기존 영화 제작사 대신에 머시니마를 선택한 것은 MCN 업체의 영향력이 그만큼 커졌다는 것을 의미한다. 



*본 연구는 현재 연구자가 참여중인 미래창조과학부 및 정보통신기술 진흥센터의 정보통신·방송 연구개발 사업의 일환으로 수행하였으며[R0190-15-2027, 고신뢰 사물 지능 생태계 창출을 위한 TII(Trusted Information Infrastructure) S/W 프레임워크 개발](연구기간: 2016.6 ~2017.5), [방송통신연구] 학술지에 게재된 내용 중 일부 발췌하였음.



송민정  한세대학교 미디어영상학부 조교수



















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