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[스마트IT 3] 스마트폰 손안 슈퍼컴으로 진화…상상 못한 것까지 가능

  • 등록 2013.05.03 10:28:09
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스마트폰 활용 어디까지?
손안 슈퍼컴으로 진화 … 상상 못한 것까지 가능



화룡점정(火龍點睛), 용을 그린 다음 마지막으로 눈동자를 그리는 것을 말한다. 가장 핵심이 되는 부분을 마무리한다는 뜻이다. 스마트폰의 화룡점정은 어디쯤일까. 전화 통화와 문자메시지가 휴대전화 사용의 핵심이었고, 스마트폰에서 가장 많이 쓰는 기능이 달라지지 않았다고 본다면 스마트폰의 화룡점정 역시 전화와 문자 메시지 그 어디쯤 아닐까. 그 이외의 사용 양태는 부가기능에 불과하다고 단언할 수 있지 않을까.

황재훈 객원기자


스마트폰 기능의 핵심 활용과 확장

전화와 문자 메시지가 휴대전화의 화룡점정이라면, 스마트폰의 경우는 무엇일까? 요즘 화룡점정으로 설명할 수 없는 새로운 풍경이 있다. 버스 또는 지하철을 타고 이동하는 많은 사람들의 모습이다. 책 대신 스마트폰을, 대화 대신 스마트폰을 약속이나 한 듯 노려보고 있는 장면이다. 하루 24시간 동안 통화를 하고, 문자메시지를 보낼 수 있는 것이 아닌데 스마트폰에 매달려있다.
한국 스마트폰은 삼성전자가 2007년 출시한 ‘옴니아’에서부터 시작됐다는 것이 일반적인 시각이다. 당시 옴니아는 윈도 운영체제(Operating System, 이하 OS)를 채택해 본격적인 스마트폰을 출시했지만 성능과 기능상의 문제점 때문에 사용자들의 원성을 사기 일쑤였다. 그래도 이전까지 스마트폰의 기능이라고는 데이터 송수신과 주소록을 관리하는 개인정보관리(Personal Imformation Management, 이하 PIM)에 머물렀던 스마트폰의 기능을 인터넷, e메일 동기화, 애플리케이션 활용까지 늘렸다는 점에서 국내 스마트폰의 효시로 꼽는 데에 이견을 달기란 쉽지 않다.
옴니아가 국내 최초의 스마트폰으로 꼽힌 이유와 마찬가지로 최근 스마트폰이 실생활에 침투한 분야는 예전과 크게 다르지 않다. 기본적으로 인터넷 정보 검색, e메일 확인, 통화와 문자메시지, 주소록이 기본 골격을 차지하고 있다.
여기서 더 나아간 활용 형태가 바로 ‘콘텐츠’이다. 음악, 동영상, 게임, 텍스트 등을 골자로 하는 콘텐츠가 스마트폰을 사용하도록 종용하고 있으며, 이 콘텐츠를 어떤 방식으로 향유하느냐에 따라 쇼핑, 업무(Business) 등의 생활 영역으로 확장되는 모습이다.





모바일 인터넷 활용

스마트폰의 기본 기능은 조금 더 세밀해지고, 자상지고 있다. 마치 고도화된 지능을 스마트폰이 보유하고 있는 것처럼 사용자들을 유혹하고 있다. 기본적으로 스마트폰에 탑재되는 기본 인터넷 브라우저의 기능도 향상되고 있지만, 기존 인터넷 서비스 업체들이 모바일용 자체 브라우저를 도입하면서 PC에서 인터넷에 접속해 유용하게 활용하던 기능들이 속속 추가되거나, PC용 인터넷 브라우저와 모바일 인터넷 브라우저가 동기화되는 방식으로 발전하고 있다.
모바일 인터넷 브라우저 가운데 가장 각광받고 있는 것은 애플의 아이폰과 아이패드 등에 기본 탑재돼있는 ‘사파리’다. 웹시장 정보업체 넷애플리케이션가 발표한 3월 보고서에 따르면 애플 사파리는 2013년 3월 전세계 모바일 브라우저 웹트래픽(방문기록)의 61.79%를 차지했다. 2위를 차지한 안드로이드 모바일 웹 브라우저의 시장 점유율은 사파리의 3분의1 수준인 21.86%, 뒤를 이어 오페라 미니(8.4%), 크롬(2.43%), 마이크로소프트 인터넷 익스플로러(1.99%), 블랙베리(0.91%), 심비안(0.54%) 순이었다.
모바일 인터넷 브라우저의 활용 수준은 최근 인터넷 PC의 웹 브라우저의 활용과 거의 차이 없는수준까지 올라섰다. 인터넷 정보 검색은 물론 각종 서비스 이용상황에서 어려움을 거의 느끼기 힘든 데 아직까지 남아 있는 몇가지 문제점은 동영상 등 파일 다운로드, 스마트폰과 같은 작은 기기에서 화면을 손쉽게 볼 수 있는 확대 축소 기능 등이 자잘한(?) 해결과제로 남아있는 수준이다.
PC에서 인터넷을 사용할 때 필요한 페이지 즐겨찾기 기능을 스마트폰으로 자동 이전시키는 동기화 방식이 도입되면서 PC의 웹 브라우저 활용 수준까지 거침없이 확대된 모양새다. 크롬 등 웹브라우저는 동일한 아이디(ID)로 인터넷에 접속할 경우 PC와 스마트폰에서 동시에 본인 인증을 확인하는 방법으로 즐겨찾기를 동기화시켜준다.



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모바일 문자 메시지


휴대폰의 고유 기능이었던 문자메시지 서비스는 SNS와 푸시(Push) 기능이 통합된 무료 모바일 메신저로 빠르게 대체되고 있다. 국내에서는 이른바 ‘카카오톡’ ‘라인’ ‘마이피플’ 등이 대표적인 서비스인데 이 모바일 메신저 서비스가 음성 지원을 얼마나 효과적으로 지원하느냐에 따라 휴대폰의 통화 기능도 위협받을 것으로 보인다.
실제로 국내에서 카카오톡 사용자 숫자는 3000만명이 넘어선 것으로 추산되고 있으며, NHN이 출시한 라인은 전세계에서 가입자 1억명을 모은 상태다.
모바일 문자 메시지 서비스의 가장 큰 성공요인은 ‘무료’에 있다고 해도 과언이 아니다. 유료로 이용하는 문자메시지 서비스와 달리 와이파이 망을 통해 연결된 곳이라면 어디에서 편리하게 의사소통을 할 수 있기 때문. 이에 더불어 청소년과 여성층을 겨냥한 커스터마이징 기능 역시 부인할 수 없는 흥행요소다.
스마트폰에 기본적으로 제공되는 문자메시지의 경우 이모티콘을 통해 의사소통에 능숙한 21세기의 사용자들에게는 감상을 불러일으키기 쉽지 않다. 반면 카톡, 라인과 같은 서비스는 의소소통 창을 이모티콘 등을 활용해 자유자재로 꾸밀 수 있고, 문자메시지에서도 적극 활용하는 등 이른바 ‘신세대’의 취향에 가장 적합한 방식으로 발전돼가고 있다.

생활 속 밀착 침투 - 애플리케이션

일반적으로 우리가 살아가는 생활환경에서 스마트폰을 활용하는 것은 이른바 애플리게이션(Application)이라고 부르는 프로그램에 의해 필요한 정보를 습득하는 하는 행동으로 압축된다. 스마트폰을 활용하면서 발생한 환경의 변화는 정보를 ‘들고’ 다니며 필요한 때 활용할 수 있다는 것을 말한다.


이는 인터넷 시대의 확장판이다. 인터넷 시대가 열리면서 사람들은 대부분 필요한 정보를 검색을 통해 찾아내고, 필요한 정보만 보아놓은 전문 사이트나 포털을 만들어냈고, 이 사이트에서 정보를 공유하며 ‘지식기반(Knowledge based)’이라는 생태계까지 탄생시켰다. 이 생태계는 정보를 교류하던 활동이 사회적 연결망(Social Network)로 확장됐고, 종래에는 인터넷 기반의 생활환경이 안착된 것이다.
스마트폰 애플리케이션은 인터넷 시대의 확장판일 뿐 아니라, 인간의 하루 24시간을 분단위로 쪼개어 그때그때 수행하는 ‘행위’마다 좀 더 정확하고 이로운 정보로 행동을 취할 수 있도록 해준다. 그것도 수십, 수백년간 우리가 반드시 필요로 했던 도구나 물건들이 스마트폰 기능, 즉 애플리케이션으로 압축되면서 말이다
예를 들어 직장인 K씨는 아침 일찍 일어나기 위해 자명종 대신 스마트폰 알람기능을 이용하고, 출근하기 전 날씨정보를 TV나 라디오대신 스마트폰으로, 출근버스 도착시간을 스마트폰으로, 오전 회의 서류 검토를 스마트폰으로, 점심 맛집 정보를 스마트폰으로, 미팅 일정을 스마트폰을, 고객과의 통화를 스마트폰으로, 퇴근 도중 TV나 라디오를 스마트폰으로, 음악 감상을 스마트폰으로, 공과금 납부를 스마트폰으로, 은행업무를 스마트폰으로, 잠들기 전 간단한 게임 한판을 스마트폰으로 모두 해결한다.
이 직장인 K씨가 뱃살을 빼기 위해 운동을 시작한다면 어떨까. 스마트폰 애플리케이션 가운데 뱃살 운동과 관련된 애플리케이션은 4월 현재 안드로이드 마켓에만 62개가 올라와 있다. 이 가운데 10개 정도를 제외하고는 모두 무료로 이용할 수 있는 것들이다. 어떤 애플리케이션은 단순 정보만 주는 것이 아니라 스마트폰을 배 위에 올려놓고 운동을 할 경우 자신의 운동 횟수와 칼로리 소비량은 물론 얼마나 열심히 했는지까지 분석해서 알려주기까지 한다!
유치원에 다니는 아이를 둔 주부 A씨 역시 직장인 K와 크게 다르지 않다. 스마트폰으로 잠에서 깨어, 스마트폰이 제공해주는 아이를 위한 식단으로 아침 식사를 준비하고, 집 청소와 빨래 노하우를 스마트폰으로 확인해가며, 남는 시간 틈틈이 스마트폰 쇼핑 정보를 통해 필요한 생활 용품을 구매한다. PC 인터넷으로 한참 즐기던 블로그, 카페 등도 스마트폰으로 얼마든지 볼 수 있다. 엄지족이 아니어서 속도는 느리지만 댓글 남기는 정도의 간단한 일은 스마트폰으로도 식은 죽 먹기다.
주부 A씨는 멀리 해외에 사는 동창 B씨와의 ‘카톡’ 대화를 하며 이민을 진지하게 고민하기도 하고, 이달 생활비를 얼마나 썼는지, 카드값, 현금으로 자동 분류해서 보여주는 스마트폰 가계부를 통해 다음달을 계획하기도 한다. 번거롭기 그지없는 친정, 시댁 기념일도 스마트폰에서 자동으로 알려준다.
주부 A씨의 요즘 고민이 만약 자녀의 알레르기라면? 간단하다! 스마트폰을 통해 인터넷 검색을 하던, 오픈마켓에서 애플리케이션 검색을 하던지, 지금 당장 준비하고 계획해야 할 것들은 적어도 1시간 안에 마칠 수 있다. 조금만 열심히 한다면 의약품 정보 애플리케이션을 통해 임상 경험이 없을 뿐 전문의사와 비슷한 수준의 지식을 쌓을 수도 있다!
실제로 한국인터넷진흥원이 2012년 하반기 스마트폰 이용자 4000명을 대상으로 실시한 ‘스마트폰 이용실태 조사’에 따르면 스마트폰 이용자들은 ‘다양한 응용 소프트웨어(모바일 앱 등)을 이용하고 싶어서(66.2%)’ 스마트폰을 이용하기 시작했으며, 과반수 이상이 수시로 인터넷을 이용하고 싶어서 스마트폰을 사용하고 있다고 밝히기도 했다.



움직이는 엔터테인먼트 시대

앞서 말한 내용대로라면 스마트폰의 사용이 보편적인 생활 형태로 ‘이미’ 편입된 것처럼 보인다. 그러나 여기 빠져있는 것이 바로 여가의 활용이다. 여가란 직업에 관한 일이나 가사·면학 등의 일상생활에 소요되는 시간을 뺀 나머지의 자유 시간을 말한다. 현대인들은 이 남는 시간을 사회적, 문화적 욕구를 충족시키는 데 사용한다. 이는 또 다른 근로를 위한 휴식의 시간이 아니라 문화적 생활을 추구하는 인간 본연의 특성과 연관이 있다. 즉 쾌락의 추구, 쾌락주의, 에피쿠로스, 본질적으로 육체적 고통이 없는 상태이면서 동시에 정신적으로 안정된 상태를 추구하는 특성이다.
문화적 생활을 통해 쾌락을 추구하는 인간의 발달 형태가 나은 새로운 형태의 콘텐츠는 20세기부터 본격적으로 나타나기 시작했다. 오페라, 뮤지컬, 연극, 음악 과 같은 유구한 역사를 가진 콘텐츠 장르가 아니라 영화, TV쇼, 드라마 등이 새로운 향유물로 등장했고, 게임과 같은 첨단기술 집약적 형태의 콘텐츠가 인간의 생활을 지배해가기 시작한 것이다.
인터넷 시대를 뒤돌아보면 MP3플레이어가 음악의 변화를 이끌었고, VOD 서비스는 영화, TV 등을 통칭하는 ‘동영상 서비스’란 이름으로 실생활에 파고 들었다. ‘게임’은 온라인 게임으로 새롭게 재탄생했다.
이 콘텐츠를 즐기기 위해 필요한 것은 사실 기기의 문제가 아니라 ‘시간’과 ‘장소’였다. 스마트폰시대가 되면서 TV앞에 앉지 않으면, 영화관에 가지 않으면 따로 향유할 수 없던 것들이 스마트폰을 통해 모두 해결됐다.
이전까지만 하더라도 통근, 통학 시간은 영화 관람시간과 일치시키기 불가능했지만, 이제는 원하기만 한다면 얼마든지 할 수 있다. 줄을 서서 무언가를 기다리는 시간은 그야말로 ‘버리는’ 시간이었지만 2010년대의 현대 사회는 그렇지 않다. 무언가를 기다리면서 문화 콘텐츠를 향유할 수 있다. 음악, 영상, 게임, 책 어떤 것이든 거침없다.
이는 애플리케이션 숫자에서도 증명된다. 엔터테인먼트 콘텐츠를 재생하거나 볼 수 있는 애플리케이션의 숫자는 오픈마켓에서 검색을 통해서만 1000개를 훌쩍 넘어서고, 한국 내에만 한정된 숫자를 따져본다 하더라도 수백개에 달한다. 이 가운데 단일 콘텐츠, 즉 책 1권이나 영화 1편 같은 애플리케이션의 숫자를 제외한다 하더라도 엔터테인먼트 콘텐츠 애플리케이션 숫자는 수십개에 이르고 있다.




모바일 게임의 일반화


PC 인터넷 시대가 스마트폰 시대로 격변하면서 발생한 가장 역동적인 변화는 ‘게임’의 일상화이자 활용이다. 2000년대 초반 전세계는 온라인이라는, 네트워크 플레이에 열광했다. 영화, 책과 별다를 바 없는 이야기 전개 방식에, 권선징악이라는 소재, 엔딩 화면 등이 ‘게임’을 말해주던 시대와 한계를 넘어서 버린 것이다.
게임 사용자들이 새롭게 써 내려가는 스토리에 더해 나 혼자 하는 것이 아니라 여러 사람이 동시에 즐기는 게임이 등장한 것이다. 많은 학자들과 기업들이 ‘사이버 세상’을 외칠 때 ‘온라인 게임’은 그렇게 각광받는 흥행 콘텐츠가 됐다. 그러나 한계는 있다. PC 앞에 앉지 않으면 못한다는 것.
스마트폰 시대로 건너오면서 ‘온라인게임’은 다시 한 번 일상 속으로 파고들기 위해 PC대신 스마트폰을 도구로 삼았다. 소위 네트워크 플레이가 가능한 모바일 게임이 등장한 것이다. 구현 방식도 온라인 게임의 초기 모델과 상당히 비슷하게 전개되고 있다.
게임 플레이 도중 상대와 대화를 나누지는 못하지만 상대방이 스마트폰과 게임 애플리케이션에서 보여준 행동 방식하나로 나의 게임 플레이가 결정되는 상황이 발생하기 시작한 것이다. 바로 소셜네트워크게임(이하 SNG)이 게임의 이용형태 자체를 바꿔버렸다.
지난해 한국인터넷진흥원의 조사결과에 따르면 국내 스마트폰 이용자 가운데 10명중 8명(79.7%)는 SNG를 이용한 경험이 있다. 이용시간도 적지 않다. 하루에 1번 이상 SNG를 이용하는 것은 물론이거니와 일평균 이용시간은 54.5분, 1시간 이상 사용자도 38%에 달하고 있다.
이 조사 결과에서 가장 주목되는 점은 ‘게임성’ 즉 흥미와 재미가 있어서 SNG를 하는 것이 아니라는 점이다. 51.1%의 응답자가 지인들과 함께 즐길 수 있어서 게임을 이용한다고 답변했다. 즉 온라인게임의 이용 특성을 고스란히 옮겨온 것, 기계의 한계 때문에 더 발전된 방식의 콘텐츠를 즐기지 않는다는 뜻과 궤를 같이하고 있는 것이다.
2013년의 스마트폰 활용 수준은 실제로 인터넷 시대의 확장판이라고 부르기에도 부족한 수준으로 올라서있다. 인터넷 시대의 확장으로 단순히 e메일, 인터넷 활용, 전화와 문자메시지에서 그치는 것이 아니다. 엔터테인먼트 전 영역으로 스마트폰은 콘텐츠 향유의 도구이자 이기(利器)로 자리잡고 있다. 앞서 언급한 조사에서도 응답자의 86.7%가 스마트폰을 이용하고 난 이후의 삶이 편리해졌다는 점에 동의하기도 했다.

미래의 스마트폰 활용

사실 미래에 스마트폰이 어떻게 활용될까, 어떤 수준으로 활용될까란 질문은 어떤 것들을 대체해왔으며, 어떤 환경까지 스마트폰을 끌어들일까에 대한 질문으로 대체하는 것이 정확하다. 현재 스마트폰이 대체한 것들을 보면, 첫 번째 디지털카메라, MP3 플레이어, TV, DMB, 차량용 내비게이션, 라디오 등이 대표적이다. 이 밖에도 페이스북 같은 대표적인 인터넷 서비스도 대체했다고 보는 것이 무방하다.
이미 PC나 TV를 비롯한 IT 기기의 전반적인 활용 측면에서는 100% 대체라고 주장하기는 어렵지만 7부 능선을 넘은 것으로 평가되고 있다. 아직은 초기 단계에 불과하지만 각종 신분증 등 멤버십이 스마트폰으로 대체될 전망이다. 최종적으로는 신용카드와 현금카드 기능까지 대체할 전망이다.
올 초 첨단기술 미래전략 전문가 대이널 버러스는 미국 CNN을 통해 조만간 등장할 스마트폰 첨단기술 5가지를 소개했다. 첫째 미래 스마트폰에는 특수안경이 필요 없는 3차원 디스플레이, 둘째 생체인증 보안, 셋째 무선결제, 넷째 개인비서, 다섯째 화면조정 등이었다. 의 기능이 추가될 것”이라고 설명했다.
대이널 바러스가 지목한 이 다섯까지 기술은 영상 등 콘텐츠 서비스에 필요한 기술 두 가지와 쇼핑 등 생활환경에 필요한 보안기술, 스마트폰의 PIM 기능이 한층 정교하고 자상해지는 개인비서, 그리고 신용카드와 현금카드 기능의 대체를 설명하고 있다.
이 같은 스마트폰 활용의 확대는 사실 스마트폰 기기의 발전과 밀접한 연관이 있다. 미래탐험연구소의 이준정 소장은 칼럼을 통해 “3~4년 후가 되면 현재의 기가급에서 테라급 휴대폰 시대로 바뀔 것”이라고 단언하기도 했다.
이 소장은 “(현재 갤럭시S4) CPU 속도의 500~550배, 저장 용량은 30~50배, 그리고 통신 속도는 5~10배 빠른 수준이다. 디스플레이는 능동형유기발광다이오드(AMOLED)보다 더 선명한 양자LED(QLED) 등이 대세가 될 가능성이 높다. 그리고 디스플레이 크기는 접히면 스마트폰, 펼치면 스마트 패드가 되는 폴더형 플렉시블 방식이 유망하다”고 예측했다.
이 소장의 말대로라면 스마트폰은 슈퍼컴퓨터급으로 ‘진화’하는 것이다. 어떤 사안과 상황에 대해서도 판단까지 가능한 기기로, 그것도 클라우드를 통한 막대한 양의 데이터를 분석 처리해서 결론을 도출하는 ‘진단’이 가능해지는 것이다.
이즈음 된다면 스마트폰의 활용 수준을 논할 필요가 없다. 지니가 들어있는 ‘마법의 램프’가 손안에 있다.









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