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[Smart Business] IoT 기반 가상현실 기술과 비즈니스 모델

  • 등록 2014.07.29 13:32:48
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IoT 기반 가상현실 기술과 비즈니스 모델
사물인터넷의 뜨거운 감자…가상현실 플랫폼


현재 글로벌 IT산업은 스마트폰, 태블릿, 스마트TV를 넘어 사물인터넷의 방향으로 나아가고 있다. 사물인터넷은 말 그대로 지구상의 온갖 사물에 인터넷을 연결해 새로운 기능을 부여함으로써 새로운 비즈니스를 발굴하고 인류의 삶을 향상시키려는 노력이다. 이는 특정 기기에 국한되지 않고 모든 종류의 기기와 사물에 관련되기 때문에 수많은 글로벌 기업들이 큰 관심을 갖고 있다.


사물인터넷과 가상현실

최근 선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 관련 기업들의 차세대 IT 비즈니스 발굴이 큰 화두이다.
삼성전자의 갤럭시 기어, 구글 글래스 등의 착용식 컴퓨터(Wearable Computer)도 사물인터넷의 일환이라고 볼 수 있다. 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 착용식 컴퓨터와 더불어 가상현실(VR; Virtual Reality) 분야를 꼽을 수 있다.
기존에 PC, 스마트폰이 단지 스크린을 통해 가상공간을 이용하는 수준이라면, 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공하는 것이다. 이로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 만들어 준다.
이러한 가상현실의 구현은 1960년대부터 다양한 연구들을 통해 지속적으로 진행되어 왔지만, 기술의 한계 및 높은 비용으로 인해 지금까지 제대로 대중화되지는 못했었다.
하지만 최근 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, 하드웨어 비용이 크게 하락함에 따라 드디어 일반 사용자들을 대상으로 유의미한 수준의 ‘몰입감’과 ‘상호작용’을 제공할 수 있게 되었다.
한때 국내와 해외에서 평면 스크린에 단지 3D 가상세계를 구현해놓은 다다월드나 세컨드라이프(Second Life) 등의 서비스가 주목을 받기도 했다.
그러나 현재 주목을 받고 있는 가상현실은 VR헤드셋을 통해 오감과 상호작용을 하면서 생생한 몰입감을 제공해주는 진정한 가상현실이다.
넓은 의미의 가상현실은 증강현실(Reality Augmented)과 증강가상(Augmented Virtuality)을 포함하며, 좁은 의미의 가상현실은 가상환경만을 의미한다. 증강현실은 현실 환경에 가상 정보를 추가한 것으로서 스마트폰의 위치기반 서비스 등에서 종종 찾아볼 수 있다.
증강가상은 가상환경에 현실 정보를 추가한 것이다. 일반적으로 가상현실이라 함은 좁은 의미의 가상현실로서 가상환경을 의미하지만, 경우에 따라서는 넓은 의미의 가상현실을 의미하는 경우도 있으므로 맥락에 따라 판단하여야 한다.

VR헤드셋 ‘오큘러스리프트’의 등장


무엇보다 최근 시장에서 가상현실에 대한 관심이 크게 증대된 이유는 올해 3월 페이스북이 오큘러스VR(Oculus VR)을 무려 23억 달러(약 2조 5천억 원)에 인수하면서부터다.
오큘러스VR은 2012년 8월 VR헤드셋인 오큘러스리프트(Oculus Rift)를 처음으로 선보였으며, 유명 크라우드펀딩 사이트 킥스타터(Kickstarter)를 통해 한달 만에 목표치의 10배인 240만 달러를 모아 큰 화제가 되었던 업체이다.
오큘러스리프트는 현재까지 킥스타터가 배출한 최고의 슈퍼스타로 꼽히고 있다. 오큘러스리프트는 소개 직후부터 게임업계의 여러 유명인사들로부터 찬사를 받았으며, 개발자키트 버전1(DK1)이 출시 1년 만에 6만대가 판매되기도 했다.
오큘러스리프트는 게이머, 개발자들로부터 강력한 지지를 얻으면서 성공적으로 생태계를 확장하고 있는데, 2014년 6월 기준으로 약 500여개의 콘텐츠가 만들어진 것으로 알려져 있다. 특히 전 세계에서 한국에 가장 먼저 지사를 설립했으며, 네이버 카페(http://cafe.naver.com/oculusvr)에서 커뮤니티 활동이 이뤄지고 있기도 하다.
현재 오큘러스리프트의 두 번째 개발자키트 버전(DK2)이 지난 7월에 출시됐으며, 가격은 350달러이다. 이 기기는 1920x1080의 해상도를 지원하며(한쪽 눈 기준으로는 960x1080), 새로운 기술을 통해 멀미 문제를 개선했으며, 외부 카메라를 이용한 포지셔널 트래킹이 추가됐다.
새로운 포지셔널 트래킹은 머리의 움직임을 감지하는 기존의 헤드 트래킹을 더욱 개선한 것으로, 자이로 센서에 모션 캡처 시스템으로 머리의 상하좌우와 앞뒤 움직임까지 인식해 더욱 뛰어난 몰입감을 제공한다.


대기업-벤처기업의 경쟁

현재 삼성전자, 소니, 엡슨 등의 대기업들이 VR헤드셋 개발에 뛰어든 상태다. 특히 삼성전자는 오큘러스VR과 제휴를 맺고 VR헤드셋 개발을 하고 있으며 연내 제품을 선보일 것으로 알려져 있다.
삼성전자는 올해 6월 미국 특허청에 기어VR(Gear VR) 상표를 등록했다. 업계에서는 삼성전자가 오는 9월 독일에서 열리는 IFA 2014에서 갤럭시노트4와 함께 VR헤드셋인 기어VR을 선보일 것으로 보고 있다.
또한 뷰직스(Vuzix), 아베간트(Avegant), 버추이스(Virtuix), 씨브라이트(Seebright) 등의 관련 벤처기업들이 크게 주목을 받으면서 해당 업체들에게 투자하겠다는 문의가 쇄도하고 있는 상황이다.
소니는 가상현실에 가장 큰 관심을 갖고 있는 업체 중 하나다. 2012년 VR헤드셋의 일종인 ‘HMZ-T2’를 출시했으나 시장에서 좋은 반응을 얻지는 못했다.
하지만 최근 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)라는 코드명으로 자사 게임기 PS4에서 사용 가능한 새로운 프로토타입 제품을 선보였으며, 오큘러스리프트의 경쟁자로 주목을 받고 있다.
아베간트는 글리프(Glyyph)라는 VR헤드셋을 선보였는데, 이는 사용자의 망막에 바로 영상을 투사하는 ‘가상 망막 디스플레이(Virtual Retinal Display)’라는 방식을 사용하며 오디오만 감상하는 헤드폰으로도 이용이 가능하도록 만들어진 제품이다.
향상된 동작인식을 제공하는 3D센싱 기술은 스마트인터랙션의 모든 응용 분야에 중요한 기술이지만, 특히 가상현실 분야에서는 탁월한 상호작용 및 몰입감 향상을 위해 사실상 필수적인 기술이다.
애플은 2013년 11월 이스라엘의 3D센싱 전문업체인 프라임센스(PrimeSense)를 3억5000만 달러에 인수했다. 프라임센스는 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)에 사용된 기술이다. 인텔은 2013년 7월 이스라엘의 동작인식 전문업체 오멕인터랙티브(Omek Interactive)를 5000만 달러에 인수했다.
구글은 올해 6월 3D센싱 기술에 중점을 둔 프로젝트 탱고(Project Tango) 기반의 태블릿과 SDK(Software Development Kit)를 공개한 바 있다.
러닝머신과 흡사한 기기 위에서 걷거나 뛰는 등 각종 동작을 인식해 보다 생생한 가상현실을 체험할 수 있도록 해주는 기기도 큰 주목을 받고 있다. 대표적인 제품인 버추이스옴니(Virtuix Omni)는 킥스타터에서 110만 달러의 투자금을 모았다.
오큘러스리프트와 같은 VR헤드셋이 눈앞에 가상공간을 제공한다면 버추이스옴니와 같은 기기는 사용자의 다양한 액션을 인식하고, 이를 가상공간에 즉시 반영함으로써 더욱 향상된 몰입감을 제공한다.


가상현실 플랫폼의 중요성

난 3월 25일 페이스북의 CEO 마크 저커버그가 오큘러스리프트의 개발사인 오큘러스VR을 인수한다고 발표했을 때, 업계는 크게 두 가지 이유로 경악했다.
첫째, 엄청난 인수금액이다. 아직 제품 상용화도 하지 못한 2년차 신생기업을 23억 달러에 인수했기 때문이다. 오큘러스리프트는 아직까지도 개발자 버전만 존재한다. 오큘러스리프트는 처음엔 게임용으로 등장했으나, 이후 개발자 커뮤니티에서 놀라운 인기를 끌면서 게임뿐만 아니라 다양한 분야의 콘텐츠로 개발되고 있다. 그렇다고 해도 2조가 넘는 인수금액에는 다들 놀랄 수밖에 없었다.
둘째, 인수 주체가 페이스북이라는 사실이다. 오큘러스VR의 창업자인 파머 루키가 밝힌 바에 따르면, 저커버그가 인수 얘기를 꺼낸 후 불과 열흘도 안 돼 협상을 마무리 지었다고 한다.
저커버그는 오큘러스VR이 독자적으로 운영될 것이라고 밝혔다. 도대체 페이스북과 게임용 가상현실 기기가 무슨 관련이 있다는 말인가? 앞서 페이스북은 카카오톡과 라인의 원조 서비스이자 글로벌 경쟁자인 왓츠앱을 190억 달러에 인수한 바 있다. 이처럼 이어지는 대규모 인수의 공통점은 왓츠앱이나 오큘러스리프트 모두 앞으로 큰 시장을 창출할 플랫폼이라는 사실이다.
왓츠앱은 북미와 유럽에서 모바일 메신저 시장을 장악하고 있다. 국내 카카오톡의 사례에서 알 수 있듯이, 모바일 메신저는 실시간 커뮤니케이션이라는 킬러 기능을 통해 사용자들을 락인한다. 그리고 이를 기반으로 게임 및 커머스에서 엄청난 수익을 올리고 있다. 그런데 이는 시작에 불과하다. 앞으로 모바일의 포털이 되어 모든 것을 빨아들일 전망이다.
오큘러스리프트는 가상현실에서 그런 역할을 하게 될 가능성이 크다. 물론 아직 가상현실 시장은 태동하지도 않은 수준이지만, 오큘러스리프트야말로 가상현실 시장을 창출할 1순위 후보자다. 직접 사용해보면 자꾸 손이 가는 기기라는 걸 알 수 있다.
영화 ‘토탈리콜’ 속 내용이 현실화될 날이 멀지 않았다. 물론 현재로서는 단지 개발자 버전만 존재하는 상황이지만, 그럼에도 불구하고 수많은 개발자들이 이 새로운 기기의 치명적인 매력에 빠져 열광적으로 생태계를 만들어가고 있다. 그 열광의 수준이 얼마나 대단한지 페이스북 인수 발표 후 오큘러스VR 직원들이 팬보이들로부터 살해 위협을 받았을 정도이다.
성공적인 플랫폼은 반드시 생태계를 만들어낸다. 바꾸어 말하면, 아무리 기능이 다양하고 기술적으로 뛰어나다고 하더라도 생태계를 만들어내지 못한 플랫폼은 실패할 수밖에 없다. 플랫폼 등장 초기에 성공을 점칠 수 있는 가늠자가 있다면, 그것은 바로 사용자의 폭발적인 증가와 더불어 개발자 커뮤니티에서 애플리케이션 개발에 얼마나 커다란 관심을 보이는가 하는 점이다.
앞으로 오큘러스VR이 제품을 성공적으로 상용화하고 현재의 생태계를 지속적으로 발전시킨다면, 미래 가상현실 시장을 장악할 가능성이 크다고 본다. 페이스북이 투자한 이유가 바로 이것이다. 페이스북은 왓츠앱 인수를 통해 막 개화된 모바일 플랫폼을 장악하고, 또한 오큘러스VR의 인수를 통해 차세대의 가상현실 플랫폼을 장악하려는 것이다.
기업의 입장에서 볼 때 가상현실 시장은 엄청난 기회를 제공한다. VR헤드셋이나 관련 기기의 매출이 중요하다기보다는, 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 중요하다. 기존 오프라인, 온라인의 비즈니스 모델과 수익 모델 대부분을 가상현실에서 구현할 수 있다.
사람들은 앞으로 현실환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하고, 또한 가상환경의 모든 오브젝트와 연결돼 상호작용을 하게 될 것이다. 그것이 진정한 사물인터넷과 가상현실이다.
가상현실은 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로서 거대한 콘텐츠 및 앱 생태계를 창출할 것이다. 이는 콘텐츠 업체와 소프트웨어 업체들에게 가상현실이 중요한 이유다. 현실 환경과 흡사한 가상환경의 구축을 위해서는 고해상도 디스플레이와 강력한 컴퓨팅 파워가 필요하다.
이는 하드웨어 업체들에게 가상현실이 중요한 이유다. 또한 몰입감 및 상호작용의 극대화를 위해서는 3D센싱, 햅틱, 음향 기술 또한 필수적이다. 관련 기술을 가진 전문 업체들이 주목해야 할 이유다.

류한석  류한석기술문화연구소 소장(ryu@peopleware.kr)










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