오토데스크가 지난 11일 경기도 성남시 판교에 위치한 그래비티 서울 판교 오토그래프 컬렉션에서 게임 기업들의 혁신 사례와 업계 트렌드를 공유한 컨퍼런스 ‘Game Advance Summit’을 개최했다.
오토데스크는 Game Advance Summit을 통해 급변하는 게임 시장에서 생존을 넘어 글로벌 업계를 선도하기 위한 최신 트렌드 및 방법을 함께 탐색하는 자리를 마련했다. 게임 개발 업계 관계자와 게임 산업의 미래를 준비하는 학생을 위해 글로벌 게임 기업들의 혁신 사례를 통한 시장 주도 방법, 시장 대응을 위한 고품질 게임 개발의 새로운 기술과 성공 전략에 대한 인사이트를 공유했다.
정부 주도 게임교육기관 게임인재원과 함께한 이날 행사는 오토데스크 김건준 영업 대표의 오프닝과 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX) 에이타로 이와부치 리드 테크니컬 아티스트의 세션으로 시작됐다.
김건준 영업 대표는 최근 게임 개발 업계의 주요 트렌드로 ▲멀티플랫폼 게임 개발 증가 ▲고품질 게임에 대한 수요 및 기대 증가 ▲지속적인 게임 복잡성 증가 ▲투자 시간 및 비용 증가 등을 제시하며 오토데스크 솔루션을 통한 효율적 대응 방안에 대해 설명했다.
미디어 및 엔터테인먼트 제작 파이프라인 전반에 걸쳐 인력, 워크플로우 및 데이터를 연결하는 클라우드 기반 플랫폼인 오토데스크 플로우와 오토데스크 AI 등을 활용해 작업 속도를 향상하고 반복 작업의 효율성을 개선함으로써 고객이 고품질 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원한다는 것이 핵심이다.
이어 자리한 이와부치 리드 테크니컬 아티스트는 파이널 판타지16의 제작 과정에서 높은 퀄리티를 유지하며 작업량과 복잡성을 줄일 수 있었던 효율적인 워크플로우 구축 방법을 주제로 이야기를 풀어 나갔다.
파이널 판타지16 제작에는 방대한 양의 장면이 필요한데 이 과정에서 효율성을 높이기 위해 작업 프로세스를 12단계로 분류했다고 전했다. 작업 프로세스를 단계별로 세분화하여 시각화 및 구체화함으로써 각 공정의 진행 상황을 파악하고 문제 발생 시 신속한 대처가 가능했다고 설명했다.
눈물과 바람처럼 특수한 영상을 제작하기 위해서는 영상 제작을 위한 자체 편집 프로그램인 컷 에디터를 비롯해 오토데스크의 모션 빌더와 마야(Maya)를 사용했다고 설명했다. Motion Builder와 Maya는 DCC(디지털 콘텐츠 제작)라 불리는 3D 작업 및 미디어 제작 도구로, 모션 캡처 데이터나 환경 데이터는 주로 모션 빌더와 마야에서 생성된다.
하지만 게임 엔진에서 필요한 데이터는 컷 에디터 내에서 설정해야 하기 때문에 캐릭터의 중심 위치나 동작 타이밍 컷을 맞추기 위해서는 DCC 툴인 모션 빌더, 마야와 컷 에디터를 긴밀하게 연동시키는 것이 중요하다고 강조했다. 이어 효과적인 프로젝트 관리를 위한 플로우 프로덕션 트래킹의 사용 사례를 소개하며 마무리했다.
오토데스크코리아는 “세계적으로 게임 산업의 규모가 점점 커지고 콘텐츠 다양성 및 리얼리즘을 추구하는 만큼 더욱 정교하면서도 AI 기반 워크플로우로 효율적인 개발이 중요해짐에 따라 Game Advance Summit이 업계에 대한 이해와 산업 트렌드에 대한 유의미한 인사이트를 나눌 좋은 기회가 됐길 바란다”고 전했다.
또한 “향후 오토데스크가 게임 개발자들의 생산성 향상과 더불어 이들의 창의성을 구현하는 도구를 제공해 게임 산업의 업무 효율성을 증대와 발전을 이룰 수 있도록 적극적으로 노력할 것”이라고 강조했다.
헬로티 이창현 기자 |