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[멀티 채널 네트워크 개념 및 비즈니스 모델(종합)] 2020년, 1인 방송 채널과 MCN 업체 우세 … 전통 방송사나 스튜디오 25%에 그쳐

  • 등록 2016.12.08 11:36:53
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멀티 채널 네트워크(MCN)가 새로운 비즈니스로 등장해 1인 창작자가 대형 PGC 제작사에 버금가는 콘텐츠를 제작할 수 있게 되면서 전통 미디어 기업의 인수 대상이 되고 있다. 글로벌 5대 MCN의 비즈니스 모델 활동에서 보듯이, 이들은 이미 서비스와 관련 파생상품, 라이선스 등으로 수익을 내기 시작했으며, 창작 및 제작하고 배급하는 스튜디오이면서 동시에 유통하는 플랫폼 전략을 추진하기 시작했다. 


들어가며


2015년 중반부터 멀티 채널 네트워크(Multi-Channel network; 이후 MCN)가 화두가 되기 시작하다가 국내에서도 씨를 뿌리고 싹을 틔우기 시작했다. 하지만, 최근 한때의 유행어처럼 지나갈지, 단단하게 뿌리내려 1인 창작자들의 플랫폼이 되어 줄지에 관심이 쏠리기 시작했다. 


가장 큰 이유는 2006년 시작한 국내 최대 1인 방송 플랫폼인 아프리카TV에 대한 내용 규제 강화 움직임과 1인 창작자 내지 MCN 대상 ‘동시송출 금지’라는 아프리카TV 정책 조항 때문이다. 이 두 가지 사건으로 인해 MCN 비즈니스 모델의 싹을 잘라버릴지도 모른다는 우려의 목소리가 들리고 있다. 


대표 1인 방송인 대도서관, 윰댕 등이 아프리카TV와 결별하고 유튜브 등 타 플랫폼으로 옮겨가고 있다. 이에 아프리카TV가 제2의 싸이월드가 되는 것이 아니냐는 우려도 나오고 있다. 


아프리카TV는 최근 아프리카에서 방송하는 1인 방송인들에게 타 플랫폼 동시송출을 금지하고, 강제로 방송을 중지시키거나 동시송출 방송인들에게 경고를 내렸다. 많은 스타급 방송인들이 유튜브 등 타 플랫폼 동시송출을 통해 수익을 얻어온 만큼 아프리카TV의 제재는 이들의 큰 반발을 불러일으켰다. 


그렇게 되면 아프리카TV 시청이 어려운 해외 시청자들도 더 이상 유튜브 스트리밍을 통해 실시간 방송을 볼 수 없게 되는 것이다. 


이러한 현황을 바라보는 필자는 MCN이라는 새로운 비즈니스가 갖는 플랫폼적 특성을 전제로 한 글로벌 비즈니스 모델들을 살펴보고, 갈라파고스적 비즈니스 마인드를 가지고 있는 아프리카TV 같은 국내 플랫폼 기업들에게 바람직한 비즈니스 방향을 제시하고자 한다. 


이미 유튜브를 통한 수익이 아프리카TV를 통한 수익을 웃도는 상황을 경험하고 있는 스타급 1인 방송인들에게 아프리카TV에만 머물 이유가 없다. 


아무나 MCN이 될 수 있는 비즈니스 환경에서 이들은 언제라도 다른 플랫폼으로 갈아탈 수 있으며, 이러한 배경에서 유튜브 등 글로벌 플랫폼들 대부분은 동시송출 금지 조항을 가지고 있지 않다.


이에, 필자는 먼저 유튜브 내 비즈니스 모델로 시작해 전 세계에 퍼지고 있는 MCN의 개념을 정의하고 주요 글로벌 MCN들의 비즈니스 모델들을 살펴본 후 국내 플랫폼 기업들에게 주는 시사점을 제시하고자 한다. 


MCN 개념


초기 MCN은 유튜브 내 독립 채널들의 어그리게이터(An aggregator of independent YouTube channels)를 말한다.

 

1인 창작자들에게 관련 지원과 서비스, 홍보를 해주며 그 대가로 구글 애드센스를 통해 얻는 광고 수익을 배분하며, 수익 배분은 유튜브 45%, MCN 55% 구도이며, MCN 수익 중에서는 30%를 MCN이, 70%를 1인 창작자가 가져간다. 이를 환산하면 유튜브 45%, MCN 16.5%, 1인 창작자 38.5% 구도이다. 


물론 정해진 것은 아니며 협상력에 따라 변동이 가능한 배분율이다. 이렇게 시작된 MCN은 자립이 가능해지면서 유튜브 외에 다른 플랫폼에서의 동시송출을 자유로이 할 수 있게 된다. 


MCN은 구글의 유튜브가 제안한 사업부서이다. 구글 공식 사이트 (https://support.google.com/youtube/answer/2737059?hl=ko)에 의하면, MCN은 여러 개의 유튜브 채널과 제휴한 사업 조직으로, 일반적으로 제품, 프로그램 기획, 결제, 교차 프로모션, 파트너 관리, 디지털 저작권 관리, 수익 창출 및 판매, 잠재고객 확보 같은 영역에서 콘텐츠 제작자에게 도움을 제공”한다고 되어 있으며, MCN은 유튜브 내지 구글과 직접적인 제휴 관계에 있지 않다고 명시되어 있다. 


국내에서도 MCN이 등장, 1인 창작자와 제휴해 콘텐츠 기획, 마케팅, 프로모션, 제작시설/장비, 홍보, 교육, 광고, 저작권, 수익관리 등 제작에 필요한 전 과정을 체계적으로 지원해 창작자가 제작에 집중할 수 있도록 돕는 연예기획사 역할을 수행한다(최명호 2015). 

 

주요 글로벌 MCN 기업의 비즈니스 모델 


2016년 2월 현재 투자 현황으로 본 글로벌(실제로는 미국) 5대 MCN 기업들의 비즈니스 모델을 분석하기 위해 <표 1>과 같이 구독자 수 기준으로 글로벌 5대 MCN 기업들을 선택하여 각 기업의 비즈니스 활동에 대해 소개한다. 


▲ 표 1. 2016년 2월, 미국 MCN 정보 및 투자 현황


(1) 어썸니스TV(AwesomenessTV)

어썸니스TV는 2008년 미국 유명 PD인 브라이언 로빈스(Brian Robbins)가 설립한 MCN으로 10대와 20대를 겨냥한 코미디, 리얼리티, 음악, 드라마, 패션 콘텐츠를 제공한다. 


처음에는 소속 패션 콘텐츠 창작자인 머렐 쌍둥이 자매(바네사 머렐·베로니카 머렐)를 브랜드 모델로 내세워, 이에 소속된 콘텐츠 창작자들에게 의상을 협찬하여 홍보하는 방식 등을 취했다. 이후 2016년 2월, 어썸니스TV는 다양한 지원을 통해 9만 명의 콘텐츠 창작자들을 가지면서 영화 비중을 넓히기 시작하였다. 


또한 구독자 수 증가를 경험한 어썸니스TV는 초기에는 유튜브에서만 제공하다가 점차 넷플릭스, 페이스북, 소니플레이스테이션뷰 등으로 유통 플랫폼을 확대한다. 게다가, 초기에는 10~20대 이용자 대상 콘텐츠만 제작, 관리하다가 유료 서비스인 유튜브레드에서 독점적으로 제공하는 ‘댄스 캠프’등 9개 영화를 제작하면서 음악 창작자 지원을 위해 음반 제작 자회사도 설립한다. 2015년 4월에는 21세기 엄마들만을 위한 ‘어스트록’ 채널을 출시하는데, 이는 특히 일하는 젊은 엄마들의 관심사와 고민을 공유하는 공간으로 포지셔닝하였다. 


이처럼 유통 채널 확장과 장르 확대를 동시 추진한 어썸니스TV는 여성의류, 캐릭터, 도서 발간, 팝업스토어 등 파생사업들까지로도 확장하면서 비즈니스 간 시너지를 지속적으로 창출한다. 패션 경우, 메이시스 백화점 등에 입점할 10대 여성의류 브랜드인‘인오오브유’(In Awe of You)가 출시된다. 


급기야 드림웍스 애니메이션이 1500만 달러(약 175억 원)에 어썸니스TV를 2013년 인수하면서부터 비즈니스 시너지는 더 활발해진다. 2015년 4월, 넷플릭스나 아마존이 영화 제작사업에 나서는 시점에서 어썸니스TV도 유튜브와 제휴해 장편영화 제작을 시작한다. 


이는 그동안 콘텐츠창작들이 단편영화를 제작한 것을 방영하는 데서 점차 전문 콘텐츠인 PGC (Professional Generated Content) 쪽으로 확장함을 의미한다. 


이미 어썸니스TV는 장편 영화인 ‘추방(Expelled)’을 제작 상영하였다. 2016년 4월 미국 케이블TV 미디어기업인 컴캐스트가 드림웍스를 인수함에 따라 PGC와 UGC (User Generated Content) 간 시너지는 더욱 가속화될 것으로 기대되고 있다. 


(2) 메이커스튜디오즈(Maker Studios)

메이커스튜디오즈는 2009년 설립되어 게임(대표로 PewDiePie), 음악(대표로 Timothy DeLaGhetto), 라이프(대표로 Teni Panosian), 그리고 카툰(대표로 Shaytards) 등 4개 장르와 6개의 서브컬처 네트워크별로 구분해 채널을 관리 운영 중이다. 


2014년 5월 디즈니에 인수된 이후부터 디즈니가 제공 중인 PGC가 가진 브랜드를 모바일 특성에 맞추는 데 초점이 맞추어지기 시작한다. 디즈니는 곧 개봉할 오리지널 영화 PGC의 캐릭터, 스토리 등을 활용해 콘텐츠를 창작할 수 있게 하는 독점권을 메이커스튜디오즈에 부여한다. 


디즈니에 인수된 후 2014년 5월 출시된, PGC를 제공하는 메이커티비(Maker.tv)는 오리지널 콘텐츠를 모바일상에서 독점 제공하는데, 이로 인해 디즈니도 기존 PGC의 디지털 유통망을 확보한다. 


메이커스튜디오즈는 비메오(Vimeo)의 PGC용 ‘VOD 스토어’에 독립영화와 다큐멘터리를 판매하거나, 전통 미디어 기업인 유니버설픽처스, 워너브라더스 등과 마케팅 캠페인을 진행하는 활동을 통해 주요 광고주들에게 전통 TV와 모바일 플랫폼별로 차별화된 타깃 광고 패키지를 제공한다. 또한, 메이커스튜디오즈는 해외 총괄 지사인 런던 지사 외에 싱가포르 지사를 설립한 후 독일, 프랑스, 호주, 남미로 지사 설립을 확대하는 등 글로벌 시장 진출을 시작한다.   


그 외에도 메이커스튜디오즈는 메이커랩스(Maker_Labs) 프로젝트를 통해, 온라인 동영상 콘텐츠 시청자 데이터 분석 결과를 토대로 하여 제작사와 광고주가 함께 콘텐츠를 기획하고 제작, 유통에 참여하는 콘텐츠 창작 및 제작 모델을 갖는다. 


주요 고객은 독립영화사인 래빗반디니프로덕션(Rabbit Bandini Production), 드라마 제작사인 스카이바운드엔터테인먼트(Skybound Entertainment), 뮤지션인 윌리암(will.i.am) 등이다. 


디즈니도 메이커스튜디오즈에 의해 관리된 주요 스타들을 PGC에 활용하거나, 메이커스튜디오즈 콘텐츠를 디즈니 채널이나 영화로 리메이크하여 디즈니 그룹 내 콘텐츠 자원을 최적화한다. 


일례로 유튜브 시리즈인 ‘어노잉 로렌지(Annoying Orange)’가 디즈니채널, 카툰네트워크 쇼로 리메이크되었는데, 디즈니그룹은 이러한 UGC의 리메이크 과정을 ‘메인스트림으로의 업스트림(Upstream)’이라 부른다.


(3) 머시니마(Machinima)

머시니마는 게임 역량을 강화하는 데서 출발해 게임별 서브 채널을 편성해 전 세계 모든 게이머들을 만족시키기 시작했다. 2015년 총 250시간 자체 콘텐츠를 만든다. 온라인게임 ‘마인크래프트’ 영상이 유튜브에만 약 5천만 개이고, 이를 본 사람이 수백만 명이다. 


또한 게임 장르를 좋아하는 층이 자발적으로 만들어내는 비디오게임의 일례로 1인칭 슈팅(FPS; First Person Shooter) 게임인 ‘둠(Doom)’은 혁신적 3D 게임 엔진을 탑재하며, 게임 플레이 화면을 녹화하고 되돌려 볼 수 있는 단순화된 기능을 제공하고, 게임 플레이 영상 녹화 기능은 이용자들의 게임 실력 과시 목적으로 이용된다. 


둠을 개발한 ID 소프트웨어는 더욱 성능이 단순화된 그래픽 품질을 갖춘 ‘퀘이크(Quake)’를 내놓아 머시니마의 게임 활성화에 기여한다. 


2016년 2월, 2만5천여 명의 비디오게임 콘텐츠 창작자들을 두고 있는 머시니마는 비디오게임 콘텐츠 창작자 지원 사업에서 시작했지만, 탄탄한 비디오 게임 콘텐츠 창작자들을 확보하면서 유통 플랫폼을 유튜브에서 넷플릭스, 페이스북, 소니 플레이스테이션 뷰 등으로 확대하면서 충성고객이 늘어남을 경험한다. 


이에, 머시니마는 영화 제작 비중을 넓혀가면서 머시니마의 본래 뜻인 ‘게임을 질료로 제작된 영화’ 창작을 실현한다. 즉, 기계를 뜻하는 머신(Machine)과 영화의 시네마(Cinema)를 합성한 말이 암시하듯이, 게임 엔진을 이용해 만든 애니메이션 영화를 새로운 장르로 탄생시키게 된다. 없는 시장을 만든 것이다. 


머시니마는 그 뜻에서 연상되듯이, 게임엔진과 그래픽, 스토리, 소프트웨어 등의 게임 장르 자원들을 활용해 영화 비디오를 제작한다. 


예컨대, 게임 엔진상에 구현된 배경을 영화 스튜디오로 활용해 인물 및 배경을 조정함으로써 영화 장면과 같은 효과를 창출하는 것이다. 또한 완구업체인 하스브로와 제휴해 ‘트랜스포머’ 애니메이션도 제작한다. 하스브로가 기존 영화 제작사 대신에 머시니마를 선택한 것은 MCN 업체의 영향력이 그만큼 커졌다는 것을 의미한다. 



(4) 스타일홀(StyleHaul)

스타일홀은 2011년 만들어진 패션 MCN으로 오프라인 버전을 온라인·모바일 동영상 콘텐츠화하는 데 기여한 대가로 2014년 10월 RTL 그룹으로부터 600만 달러 투자를 받는다. 스타일홀은 여성 시청자를 겨냥해 만들어진 브랜드이다. 


즉, 유명 패션쇼 현장 중계, 패션 피플 인터뷰, 화장법 등이 콘텐츠의 주된 영역이며 이와 관련한 산업 주체들이 패션산업 및 뷰티산업의 광고주들이다. 즉, 스타일홀은 패션 및 뷰티, 라이프스타일 장르에 특화하고 타깃은 여성이다. 


이의 비디오 포맷은 다양한 쇼 형태로 기획되고 제작 품질도 높으며 다양한 패션, 뷰티, 라이프 관련 상품 브랜드 광고인 브랜디드 콘텐츠(Branded content) 제작 쪽으로 사업을 확장한다. 예로, 오리지널 쇼인 ‘웹테라피’에서는 인기 TV스타인 리사커드로(Lisa Kudrow)가 출현하기도 했다. 


스타일홀은 독일 미디어 그룹인 베어텔스만으로부터 2억 달러(2천억 원) 지분 투자를 받으면서 베어텔스만의 유료TV 채널인 알테엘(RTL)과의 콘텐츠 간 시너지에 초점을 둔다. 독일의 유료TV 채널은 RTL, 프로지벤자트아인스(ProSiebenSAT1) 간 복점 체제를 견고히 유지하고 있다. 


즉, RTL은 RTL, VOX, RTLⅡ, Super RTL, n-tv, RTL Nitro 채널을, 프로지벤자트아인스는 Sat1, ProSieben, Kabel eins, sixx, Sat.1 Gold, ProSieben Maxx 채널을 소유하고 있다. 프로지벤이 MCN을 자체적으로 시작하면서, 이에 대응하는 차원에서 RTL은 스타일홀을 패션 채널과 연계한다. 프로지벤자트아인스는 MCN ‘스튜디오71’을 창립했다. 


(5) 풀스크린(Fullscreen)

풀스크린은 2011년 설립된 후, 2014년 9월 미국 통신 기업인 AT&T와 미디어 기업인 더체르닌그룹(The Chernin Group)의 합작 회사인 오터미디어(Otter Media)에 의해 인수된다. 이후 풀스크린은 음악, 코미디, 게임 애니메이션 채널 외에 기존의 PGC도 함께 제공하는 실험을 시작한다. 


대표 채널로는 코미디인 파인브라더스엔터테인먼트(Fine Brothers Entertainment), 라이프 장르인 그레이스헬빅(Grace Helbig), 스포츠 장르인 데빈슈퍼트램프(devinsupertramp) 등이 있다. 2016년 5월, 사명이 풀스크린미디어로 개명되면서 4.99달러 월정료 ‘풀스크 린서비스’(월 800시간 분량 콘텐츠)가 출시된다. 


출시 당시 유료 구독 모델이라 넷플릭스, 훌루, 아마존, 유튜브 등과의 경쟁이 예상되는 듯 했으나 풀스크린의 초심은 변함이 없다. 즉, 밀레니엄세대(millennial, 1980년대에서 2000년 사이에 태어난 세대)와 Z세대(1995년 이후에 태어난 19세 미만 청소년)를 위한 서비스이다. 모바일 세대는 TV에서 자신들이 원하는 것을 얻기보다는 보다 편리하고 단순한 소셜미디어 콘텐츠창작자들로부터 얻는 것을 좋아한다. 


따라서 이들에게 PGC 엔터테인먼트 경험을 전달할 필요는 없기 때문에 넷플릭스 등과 직접 경쟁하는 구도도 아니다. 풀스크린은 기성 및 신인 작가, 감독, 배우들과 함께 즉흥 영상, 팟캐스트, 사설 등 다양한 포맷의 실험 콘텐츠를 시도한다. 


또한, 풀스크린미디어는 콘텐츠 창작자 대상으로 ‘타깃 크리에이터 관리 시스템’을 구축해, 3개 티어(Tier)로 분류해 콘텐츠 창작자를 관리한다. 티어의 결정 요소는 동영상별 뷰(View) 수이며, 티어 소속 콘텐츠 창작자를 관리하는 매니저는 콘텐츠 창작자 기경험자거나 데이터 분석 기반을 가진 전문가들이다. 


티어별 승급은 매달 발생한다. 탑 티어에 등록되기 위해서는 비디오 클립 당 6백만 명 이상 뷰와 분당 약 30만 뷰를 기록해야 한다. 총 10명의 매니저가 있으며 탑 티어에 등록된 콘텐츠 창작자들은 이들로부터 지원을 받는다. 


티어 2에는 약 30명 매니저가 있고 매니저 1명당 약 50명의 콘텐츠 창작자들이 관리되는데, 매니저들은 이들이 다음 단계로 발돋움하도록 포지셔닝해준다. 티어 3은 아직 유튜버라 부르지 않는 콘텐츠 창작자들로, 매니저는 콘텐츠 창작자들의 뷰어십을 증가시키면서 이들에 대한 시장 내 브랜드를 제고시키는 데 주력한다. 


이들 콘텐츠 창작자들은 보통 비디오당 수천 개 정도의 뷰를 기록하고 있다.   


풀스크린미디어는 모회사인 오터미디어와의 자원 공유를 통해 두 가지 컨설팅 비즈니스 모델을 개발한다. 하나는 콘텐츠 창작자 대상 컨설팅 비즈니스 모델이다. ‘채널 플러스(Channel+)’가 풀스크린의 핵심 컨설팅 사업이다. 이는 전통 미디어 기업들이나 일반 기업들이 유튜브 같은 플랫폼에서 보다 많은 이용자 관여를 얻게 하거나 보다 많은 제품을 팔 수 있게 하는 데 주력한다. 2016년 2월, 풀스크린미디어가 이 비즈니스 모델로 제공하는 채널 수는 유튜브에서만 150여 개이며, 일례로 NBC ‘투데이쇼’가 있다. 


풀스크린의 컨설팅 비즈니스 분야는 네 가지이다. 첫 번째는 ‘채널 플러스 관리’이다.


컨설팅 대상 기업 특성에 맞게 유튜브의 메타데이터를 최적화하고 채널 내 영상 시청 성과를 분석해 채널전략을 제시하며, 유튜브 내 해당 채널 플레이 리스트를 설정해 배너 등을 직접 디자인하게 한다. 


두 번째는 저작권 관리로 ‘콘텐츠 아이디’ 서비스이다. 지원하는 기업 및 콘텐츠 창작자들이 업로드한 영상의 저작권 이슈 여부를 확인해주고, 해당 영상의 저작권을 다른 이용자가 무단 사용하는지를 지속적으로 모니터링한다. 


저작권 침해 사례가 발생하면 해당 영상으로 발생한 수익은 저작권이 없는 파트너들에게는 갈 수 없다. 특히 사용 가능한 음원 라이브러리를 풀스크린이 직접 관리한다. 세 번째는 ‘커뮤니티 관여’이다. 해당 서비스를 제공받는 기업에게 유튜브에 유입되는 팬들을 명확히 설정해주고, 이들의 이용 패턴을 분석해 콘텐츠 이용자들의 참여를 극대화시키는 가이드라인을 제공한다. 


마지막은 ‘채널 편성’이다. 해당 채널의 콘텐츠가 더욱 이용자들에게 호소력을 갖게 하기 위해 탑 10 비디오 리스트를 선정해 별도 영상을 추천하거나 이용자들에게 유튜브 어노테이션(Annotation: 잠깐 퀴즈 비디오)을 제공해 참여도를 높이고 해당 채널 콘텐츠를 활용한 매쉬업 콘텐츠를 제작해 채널 가치를 이용자에게 상기시키고 지속 유입되게 하는 큐레이팅이다. 


풀스크린의 또 다른 컨설팅 사업은 기존 미디어 기업이나 광고주들에게 미디어 및 광고 컨설팅을 하는 프로젝트이다. 주요 고객은 MTV, NBC, 유니버설 등 전통 미디어 기업 외에 포드자동차, 아메리칸익스프레스, 버드라이트 맥주, 체이스 은행, 에스티로더 화장품, 맥도날드 패스트푸드 등이다. 풀스크린은 고유 기술을 기반으로 시청자 성향을 분석하여 기업이나 관련 시장에 관련 데이터를 판매한다.    



국내에 주는 시사점


MCN이 새로운 비즈니스로 등장해 1인 창작자가 대형 PGC 제작사에 버금가는 콘텐츠를 제작할 수 있게 되면서 전통 미디어 기업의 인수 대상이 됨을 보게 된다. 구글의 예견에 따르면, 2020년 전체 미디어 가운데 기존의 전통 방송사나 스튜디오는 25%에 그치고, 나머지를 1천여 개 1인 방송 채널과 MCN 업체들이 차지할 것이라고 한다. 


글로벌 5대 MCN의 비즈니스 모델 활동에서 보듯이, 이들은 이미 서비스와 관련 파생상품, 라이선스 등으로 수익을 내기 시작했으며, 창작 및 제작하고 배급하는 스튜디오이면서 동시에 유통하는 플랫폼 전략을 추진하기 시작했다. 


이들은 최대한 많은 채널에서 광고를 팔고 구독자를 많이 모으는 전통 미디어기업의 정적 비즈니스모델과는 달리, 콘텐츠를 어떻게 상품화해서 돈을 벌어야 하는지를 고민하고 있는 것으로 보인다. 


이들의 비즈니스 모델 활동이 국내 기업에 주는 시사점은 세 가지이다. 


첫째, 이들은 구독자 수를 안정적으로 확보하면서 점차 고품질 제작에도 관심 갖게 되고, 자체적으로 플랫폼이 되는 전략을 구사한다. 


일례로 풀스크린미디어는 낮은 월정료에 월 800시간 분량 콘텐츠를 즐길 수 있는 OTT를 내놓았고, 메이커스튜디오즈도 이보다 2년 먼저 출시한 ‘메이커TV’를 통해 자체 제작한 PGC를 독점 제공하고 유튜브에는 유통하지 않는 배타적 콘텐츠 배급 전략도 추진했다. 이는 이들이 MCN으로 출발했지만 유튜브 같은 플랫폼 기업으로 발전할 수 있음을 의미하며, 동시에 전통 미디어 기업과 유사한 방송 유통플랫폼 모델을 그대로 따를 것임을 시사한다. 


둘째, 이들은 탈(脫)유튜브해 타 플랫폼들과의 제휴를 확대하는 모습들을 동시에 보여준다. 이들은 자체 플랫폼인 OTT 출시도 하고 페이스북, 스냅챗, 인스타그램, 바인 등 기존 플랫폼들을 유통망으로 삼고 최대 수익 모델 중 하나인 브랜디드 콘텐츠(광고형 콘텐츠)를 유튜브가 아닌 다른 플랫폼에서 제공하려 한다. 마지막인 셋째, 몇몇 MCN에 의해 시도되는 스타급 콘텐츠 창작자 매니지먼트이다. 


*본 연구는 현재 연구자가 참여중인 미래창조과학부 및 정보통신기술 진흥센터의 정보통신·방송 연구개발 사업의 일환으로 수행하였으며[R0190-15-2027, 고신뢰 사물 지능 생태계 창출을 위한 TII(Trusted Information Infrastructure) S/W 프레임워크 개발](연구기간: 2016.6 ~2017.5), [방송통신연구] 학술지에 게재된 내용 중 일부 발췌하였음.



송민정  한세대학교 미디어영상학부 조교수



















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